Ну ещё пара билдов по монкам.
FAQ: прочитать в первую очередь!
Вопрос: Какое влияние на монка оказали фиксы 19.09.2005?
Очень большое. Рассмотрим по порядку.
1. 40% урезка скилов на ГВ означает, что монкам стоит серьезно подумать над билдом (больше силы и инта) и над ролью на ГВ. Просто необходим хороший эквип вроде короны, очков с вилов, гидро-чейна. Но эта же урезка немного снизила требования к защите и вит.
2. Одиночные песни и танцы сохраняют свой эффект долго после выхода из поля. Вывод - можно брать чуть меньше декс, эффект браги длинный. Танец на СП усиливает азуру, что позволяет немного компенсировать урезку.
3. Порезка времени стана от дэнсерш и станящего оружия. Требования к вит уменьшились.
4. Даш работает без сферок. Опять же требования к вит и декс - меньше.
Вопрос: Чему должны быть кратны статы монка?
Подробнее тут http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/stats.php
Str - кратна 10, каждые 10 идет бонус к атаке.
Agi - требований к кратности нет, каждая единица увеличивает аспд и фли.
Vit - маленький бонус к вит-защите в ПВМ каждые 20. Им можно принебречь. Каждая единица дает защиту от статусов Poison, Silence, Stun, увеличиват жизнь на 1% и эффективность лечащих пошенов.
Int - каждые 6 дает +1 к регенерации маны. Каждая единица увеличивает ману на 1% (важно для Азуры), дает защиту от некоторых статусов (Blind, Sleep, Stone Curse), увеличивает эффективность мана-пошенов на 2%.
Dex - бонусами можно принебречь, поскольку каждая единица уменьшает время каста и повышает hit. Каждые 5 идет +1 к базовому урону. Каждая единица повышает минимальную атаку на 1. Высокий dex означает маленький разброс урона.
Luk - каждые 3 +1 крит и +1 антистатус, каждые 5 +1 антикрит и +1 базовый урон, каждые 10 +1 лаки додж.
Мана - каждые 100 идет +1 к ее регенерации, наждые 10 увеличивают урон Азуры на 1 Atk.
Вопрос: Правда ли что монк всегда попадает? Нужен ли ему декс? А почему у меня бывают удары на 3,6,9... урона?
Попадания с уроном около 10 и меньше - это промах со сферками. Т.е. если у других классов miss, то у монка урон (количество сфер)*3. Фактически это промах, т.к. урон смешной, поэтому декс нужен, чтобы такое было реже. Однако, такой промах позволяет наложить на противника эффект с оружия, например стан. Кроме того декс определяет время каста.
Вопрос: Я вообще ничего не знаю про монка, но он мне нравится, какой билд мне выбрать?
Абсолютного билда для монка нет. Комбо-монк может качаться самостоятельно и силен в ПВМ. Спирит-монк (безагильный) может качаться только на некоторых локациях и сильнее в ПВП. Спириту для ПВМ необходим хороший эквип.
Но в любом случае выбирайте тип монка по своему вкусу. Нравится свобода, возможность ходить везде по миру - комбо-монк, рекомендуется стр-аги. Нравится ПВП, ГВ - ваш выбор - безагильный спирит-монк.
В последнее время популярны МВП монки (спириты). Сразу говорю, эквип для них стоит нереальных денег. И крайне желателен хайприст-супруг в пати.
Вопрос: Как качать боевого аколита, какие статы и скилы брать и в какой последовательности?
В прокачке боевого ако нет больших отличий от прокачки других классов ближнего боя. Важно выбрать билд и держаться в рамках его статов. Далее советы по основным видам монка. Это только рекомендации. Употреблять на свой страх и риск, думая своей головой(!). Основная ориентация - на прокачку в Аматсу. Если хотите качаться в другом месте или в Аматсу сменят монстров, думайте сами.
1. Агильный монк.
Главное внимание Agi. Dex - чтоб попадать по текущим монстрам. Int можно поднять рано до максимума, заложенного в билде, чтобы лечиться и даже суппортить. Про Str не забывать.
Т.е. логика такая - если плохо попадаете - Dex. Иначе Agi. Когда Agi будет большой, и подниматься только +1 за левел, то начинаете добивать остальные статы.
Скилы:
- Heal прежде всего до 5 или до максимума, заложенного в билде, если он меньше 5.
- Затем Bless ИЛИ Pneuma (если запланирована). Pneuma позволит рано пойти бить антиков в Аматсу, но для этого надо рано иметь Dex около 30. Bless очень полезен. Для него придется прогнать DP до 5. Без Pneuma Антиков тоже можно бить, но уровне на 55-60-ом.
- Agi UP - если запланирован.
- DB до 10 - лучше будет бить скелетов в Аматсу.
- и DP до 10.
Последовательность: Heal Х, DP 5, Bless 10, Pneuma(если есть), Agi UP, DB 10, DP 10.
Или: Heal Х, Pneuma, DP 5, Bless 10, Agi UP, DB 10, DP 10.
Как только достигаем 27 уровня - не забываем взять станер.
2. Безагильный-монк (спирит).
Vit вам в прокачке почти не поможет. В Аматсу он бесполезен. Поэтому качаем Str. Про Dex не забывать. С Int - аналогично агильному. Немного подгоняем Vit, но уже ближе к 80 уровню, чтобы быть готовыми к ПВП/ГВ. Обычно витальный монк это спирит монк, поэтому на завершающем этапе прокачки надо сильно поднять Dex. Т.е. ситуация довольно тяжелая - нужно 3 высоких стата Str, Dex, Vit...
Скилы:
Все также, но Pneuma обязательна и вместо Agi UP качаем Heal.
Т.е. последовательность для Аматсу такая: Heal 5, Pneuma, DP 5, Bless 10, Heal до заложенного максимума, DB и DP до 10, гденибудь воткните Agi UP 1, если хотите.
Как только достигаем 27 уровня - не забываем взять станер.
Вопрос: Как стать аколитом?
Сначала создаете новайса и докачиваете его до 10 джоб уровня. Все пойнты кидаете в Basic скил. Идете в церковь Пронтеры - находится в правом верхнем углу Пронтеры. Войдя в церковь - идете направо. Говорите дальнему НПЦ что хотите стать аколитом. Он посылает вас к одному из трех людей:
1. Mother Matilda - самый простой случай. Находится на локации выше Морока, в верхнем левом углу, агрессивных монстров нет. В Морок и обратно надо добираться через Варпу, которая портит новайсов бесплатно.
2. Father Yosuke - от Пронтеры добираться так: влево - вверх - влево. И там - в центре локации. Агрессивных монстров нет.
3. Father Rubalkubara - самое сложное. От Пронтеры: вправо - вверх - вправо. И там - в верхнем правом углу. На 2 и 3-ей локации есть агрессивные монстры.
Поговорив - возвращаетесь в церковь, где и становитесь аколитом.
Вопрос: Как стать монком?
Аколит может стать монком на 40+ джобе. Локация, где это происходит St. Capitolina Abbey (prt_monk): право - вверх - право - право (или восток-север-восток-восток) от Пронтеры. Надо пройти квэст, расписанный тут: http://forum.motronline.com/viewtopic.php?t=86065
Вопрос: Где качаться аколиту/монку N-ого уровня?
Основные стратегии выбора:
1. Качаться там, где быстрее всего набирается экспа.
2. Качаться там, где можно выбить ценную и очень нужную монку вещь/карту.
3. Качаться там, где большая прибыль.
Есть множество дорогих карт, необходимых монку. Например: Sohee, Whisper, Thara Frog ... Может быть оправданным самим попытаться выбить их, посидев недельку другую на нужных монстрах. Поверьте, экспа тоже будет идти...
В остальном еще раз можно отметить, что существует уникальное для прокачки аколита место - Аматсу, уровень 1. На нем нет недистанционных агрессивных монстров (если не считать двух Shinobi). Основная цель: Antique Firelock.
Кроме этого перечислим наиболее популярные места для кача на разных стадиях:
Toy данжеон 2, популярен у некоторых ако, монстры: Mystcase, Cruiser.
Glast Heim Culvert B3, для спиритов с ФО 5, монстр: Sting. Возможность выбить слотовую перчатку.
Карта со Sleeper, для монков с инвестигейтом 3-5. Прибыльное место. Слиперов все время убирают, возвращают и расселяют, поэтому смотрите их текущее место обитания по базе.
Turtle Island, для агильных комбо-монков, монстры: Dragon Tail, Spring Rabbit.
Undersea Tunnel 4F, место для неторопливого кача и параллельного выбивания марка.
Clock Tower B4, популярная локация, преимуществом которой является то, что тут в ПВМ используется весь ПВП эквип, монстр Bathory. На вход тратится ключ от андеграунда.
О монке в целом
Монк - это боевая производная аколита. Монк способен убить любого чара любого класса при соответствующей прокачке. Основная ПВП ориентация для монка это ГВ. На арене нормальный монк не станет переводить синие пошены на Азуру, кроме того на арене действуют отталкивающие скилы, затрудняющие использование Азуры.
Как ПВП-бойцу ему даны неплохие скилы. Но взять их все сразу очень сложно, т.к. монка обложили просто катастрофическими пенальтями и требованиями. Начнем с них.
Недостатки монка:
1. В дереве монка просто рекордное количество проходных, ненужных скилов. Их единственное назначение - поглощать скил-пойнты.
2. Нет моб-скила (действующего на площадь). Монк - единственный такой класс из боевых.
3. Нет удобного ударного скила (как баш), которым в критический момент можно резко повысить урон за счет маны (спамить). Как следствие - слабость против сильных монстров.
4. Слабая аколитская броня.
5. Невыгодные пенальти оружия (кнаклов) по размеру цели (против монстров).
6. Главный козырь монка - Азура - слишком дорогой и сложный в применении скил, других серьезных козырей нет.
7. Скилы на ГВ ограничены по урону на 40%. Это серьезный удар по монкам как классу, имеющему самый сильный по урону скил. В настоящее время монк как ГВ чар требует огромных усилий на прокачку и экипировку, а эффективность имеет очень низкую изза урезки.
Достоинства:
1. Азура - уникальный скил, позволяющий убить на ГВ практически любого. Монки с Азурой - необходимый элемент хорошей обороны. Но не все так просто (см. предыдущий пункт)
2. Высокая скорость атаки (комбо-монк).
3. Как не странно - высокий средний урон, из-за высокой силы и комбо-скилов (комбо-монк).
4. В арсенале медленные, но очень мощные скилы.
5. Высокая мобильность - скорость перемещения по миру (Agi Up, Teleport, Warp).
6. Красивая атака (комбо-монк).
7. Возможность генерить ману из монстров.
8. Автономность, способность качаться в одиночку.
9. Может суппортить, хотя и плохо, обычно себя. Есть встроенная лечилка.
По хит-пойнтам монк уступает найтам, крузам и синам. На высоких уровнях монк имеет 6-7 тысяч жизни. С высоким Vit - больше.
По мане монк эквивалентен крузу, маны у него чуть меньше, чем у аколита. На высоких уровнях - 600-700. С высоким Int и картами - больше.
Job бонусы
Показаны номера джобов на которых дается +1 к стату.
str 1(+1), 2(+2), 12(+3), 13(+4), 26(+5), 27(+6), 49(+7), 50(+8)
agi 6(+1), 10(+2), 18(+3), 21(+4), 23(+5), 35(+6), 44(+7)
vit 7(+1), 20(+2), 25(+3), 33(+4), 41(+5), 46(+6)
int 16(+1), 38(+2)
dex 4(+1), 22(+2), 30(+3), 43(+4)
luk 14(+1), 32(+2), 40(+3)
Монк может использовать только Concentration Potion и Awakening Potion.
Монк обычно использует баттл-мод (включается командой /bm). В этом режиме используется не 9 горячих клавиш F1-F9, а целых 27.
Выбор билда монка
1. Комбо-монк
1.1. Стр-аги комбо монк.
Основной и наиболее жизнеспособный в прокачке монк. В ПВП слабоват.
Классическим считается следующий билд:
STR 92+18 (с блессом)
AGI 79+6 (аги ап не учтен)
VIT 34+6
INT 28+12 (блесс)
DEX 36+14 (блесс)
LUK 2+3
Усовершенствованный вариант:
STR 84+26 (блесс, 2 кольца с мантисом)
AGI 76+6
VIT 44+6
INT 28+14 (блесс, корона)
DEX 46+14 (блесс)
LUK 2+3
Высокая сила помогает уменьшить потери от невыгодных пенальти кастетов для больших монстров. Ведь ограничения идут только на урон оружия - базовый считается без потерь. Аги достаточно высок, что позволяет быстро активировать комбу и с виспером иметь отличное фли. Вит стоит немного поднять для улучшения выживаемости в ПВМ и ПВП. Аги не поможет во всех случаях, ведь действует пенальти на фли в зависимости от числа атакующих. Инт - ради скорости регенерации маны и ее количества. Декс - это скорость всех кастов и точность попадания.
1.2. Аги-стр комбо монк.
Билд.
Приблизительно - берем первый вариант и переставляем аги и силу местами.
Очень специфический билд. Слабая базоая атака, зато более высокая скорость. Такому монку необходимы элементальные стунеры/свордмэйсы против больших и средних монстров. Против маленьких - кастеты. В качестве слотового оружия - Morning Star[2], Finger[2], Chain[3].
В том случае, если монк постоянно качается в пати в БС-ом, мэйсы лучше по скорости. Назначение билда - чисто ПВМ.
1.3. Стр-вит комбо монк.
Билд.
Приблизительно - берем второй вариант и переставляем аги и вит местами.
Идея. Возможность кача комбами + атакующая роль на ПВП/ГВ. Высокая живучесть в ПВП + даш делают такого монка довольно опасным для многих классов. На ГВ он способен прорываться в тыл и растягивать оборону. К сожалению, серьезнейший минус - отсутствие возможности спамить скилами.
В настоящее время даш в крит. режиме не потребляет сферки. Поэтому такой монк может выполнять роль очень быстрого летуна к империуму с последующим его ломанием.
Билд трудно назвать эффективным.
Скил-скелет комбо монка
Iron Hand 5
Call Spirits 5
Dodge 5
Triple Blows 5
Chain Combo 5
Combo Finish 5
Всего 30 скил-пойнтов, остальные 19 по вкусу.
Главная дилемма комбо монка - брать ли Азуру. Для чистого ПВМ она точно не нужна. Стоит взять Investigate для убивания монстров с большой защитой.
ПВМ. Широкие возможности для эффективного сольного кача. Возможность выбивать рары соло на сложных локациях.
МВП. Без шансов убить, разве что с пристом и обкастом БС-а. Ранее комбо-монк мог держать МВП блэйд-стопом, теперь это порезали.
ПВП/ГВ. Такой монк не силен в этой области. Тем не менее, может применяться в атаке в стил-боди.
Если есть Азура, то может убивать любые классы, хотя это сложно. На ГВ это сделать проще, чем в ПВП, у врагов нет шанса применить отталкивающий скил. Азуру можно делать через комбу, тогда достаточно Азуры 1. Азура 5, тем не менее, позволит эффективно азурить в защите (брага + локи).
2. Спирит-монк
Вот пример билда из гида Акеми:
STR 94+26 (блесс и 2 мантис-кольца)
AGI 3+6 (это и лак 7 из-за невозможности иначе раскидать пойнты новайсу)
VIT 54+6
INT 30+12 (блесс)
DEX 73+14 (блесс)
LUK 7+3
В этом билде мало вита. А ведь убивает он не мгновенно (если не азурой). Это делает такого монка более уязвимым. Обычно при таком вите нужно брать даш, чтобы улучшить маневренность. Зато очень большой урон.
Модифицированный вариант:
STR 83+27 (блесс, 2 мантис-кольца, уши)
AGI 1+6
VIT 74+6
INT 24+12 (блесс)
DEX 71+14 (блесс)
LUK 9+3 (другой вариант распределения новайса)
В этом билде отражены основные особенности спирита. Большая сила. Азура и так смертельна и много маны для нее не надо, поэтому маленький инт и уши вместо очков с виллов. Большой вит улучшит живучесть, даже без даша.
Общие особенности спиритов - более высокая сила(110-120), меньше декс, чем у чистого Азурника. Основная направленность - Investigate, Finger Offensive (ФО). Основные статы - Str, Dex, Vit. Agi не берут вообще, т.к. скорость атаки от нее не зависит.
Сейчас большинство спирит монков предпочитают качаться Инвестигейтом. ФО - медленный скил. Чтобы комфортно чувствовать себя с ним на стингах нужен декс около 100.
Спирит-монк может вообще не прокачивать комбы.
Скил-скелет спирит монка (не дашера)
Iron Hand 2
Call Spirits 5
Investigate 5
Finger Offensive 5
Всего 17 скил-пойнта, остальные 32 раскидываются по вкусу. Азуру стоит взять.
Примечание. Сейчас наиболее популярной разновидностью спирита являетя инвестигейт-дашер, имеющий Инвестигейт 5, Азуру 3 и ФО 3. Кроме этого, разновидностью спирита можно считать ГВ Азурника (Азура 5, даш) (см. ниже).
ПВМ. Один ФО - один убитый монстр. Удар наносится мэйсой правильного элемента (станер, свордмэйс). Интересен вариант слотового оружия с энчантом сага.
При прокачке Инвестигейтом элемент не помогает, желательно оружие с картами(Chain[3], Mace[4]), при его отсутствии - Mighty Staff. Часто стафа достаточно и оружие с картами избыточно, т.к. не дает выйгрыш в ударах.
MВП. Такой монк с пристом вполне может убить некоторые МВП Инвестигейтом.
ПВП/ГВ. Азура более быстрая, может использоваться непосредственно, а не через комбу. Инвестигейт быстрый и может быть очень неприятен вит чарам, монкам в стилбоди. Все ГВ чары обычно качают вит.
Такой монк более универсален. Особенно билд 2. Азура - не единственный козырь, есть более экономичные ФО и Инвестигейт. Такой монк может быть хорошим бойцом арены.
3. ГВ Азура монк
Ориентировочные билды:
STR 72+18 (блесс)
AGI 1+6
VIT 61+6
INT 30+12 (блесс)
DEX 91+22 (блесс, 2 перчатки с зером)
LUK 9+3
(билд считается устаревшим изза урезки)
Или даже вариант с 80 силы (для экстремалов):
STR 62+18 (блесс)
AGI 1+6
VIT 61+6
INT 30+12 (блесс)
DEX 98+22 (блесс, 2 перчатки с зером)
LUK 9+3
(билд считается устаревшим изза урезки)
Эффективность таких монков под вопросом изза урезки на ГВ. Тем не менее найти применение им можно. Отличительная особенность - меньше силы, больше декса.
На серверах, где существует урезка ГВ атак на 40%, монки иногда делают силу на 2 большей значения, кратного 10. Это позволяет надев вместо перчаток кольца с мантисами получить следующий бонус от силы. Делается это, когда надо убивать толстых танков. Азура в это время более медленная.
Современный мутант стр=декс азурник, расчитанный на 40% урезку.
STR 84+18 (блесс)
AGI 1+7
VIT 54+6
INT 30+12 (блесс)
DEX 85+14 (блесс)
LUK 9+3
(Если вы не расчитываете на слотовые очки, тогда 83+19 силы и 86+14 декс.)
В данном билде 102 силы. Этот монк может преключать эквип на урон (карты на сп, кольца с мантисами) и эквип на скорость каста (перчатки с зеромами). С мантисами у него 110 силы, 99 декс, с зеромами и АоА - 102 силы и 107 декс (с АоА 110 декс). При хорошем сп-эквипе в большинстве случаев 102 силы будет достаточно для убийства на ГВ.
Особенность. Необходимо точная подгонка статов и эквипа, чтобы урон Азуры убивал потенциальную цель. Используем калькулятор Азуры, калькулятор статов, учитываем эквип цели. Переизбыток урона как правило вреден. Каждый, кто качает такого монка должен понимать его предназначение и должен уметь считать самостоятельно. Описать в гайде все ньюансы - просто нереально.
Скилы: основной Азура 5. Обычно берут Даш. Ранее монки иногда брали ФО5 и Азуру 3, чтобы качаться самостоятельно, но иметь Азуру чуть медленнее. С усилением Инвестигейта им стало возможно качаться, даже уровнем 3. Основной монстр для этого - Sleeper. С правильным эквипом монк может убить его 2мя Инвестигейтами 3.
ПВМ. ФО 5 (если взят) и Инвестигейт 3 (всегда есть) позволяют качаться соло.
МВП. Не рекомендуется.
ПВП/ГВ. Очень быстрый каст Азуры позволяет применять ее в атаке в сложной обстановке (когда самого монка бьют). Быстрый рекаст сферок позводяет буквально спамить азурами.
4. Комбо-спирит гибрид
Гибрид вышеописанных билдов. Dex увеличивается за счет снижения других характеристик. Я считаю, что это плохая идея. Гибрид будет или плох в одной из сфер или не слишком хорош в обеих.
5. Дашер
Скил билд. Главная особенность - наличие скила Body Relocation (или Даш, Dash, Snap). Монк имеет слабую броню и мало жизни. Поэтому даш на ГВ очень полезен для преодоления линий обороны, стенок, ловушек без стил-боди. В ПВП тоже применим для подлета к противнику и, главное, для бегства.
Дашер может базироваться на любом стат билде. Для получения Даша надо вложить 47(!) скил пойнтов. При этом все проходные скилы среднепрокачены. Этот билд только для ПВП. Против монстров такой монк слабоват.
Статы аналогичны билду, на котором он базируется.
Скелет дашера:
Iron Hand 5
Call Spirits 5
Absorb Spirits 1
Dodge 5
Investigate 3
Finger Offensive 3
Triple Blows 5
Chain Combo 3
Combo Finish 3
Explosion Spirits 3
Blade Stop 2
Steel Body 3
Spirit Recovery 2
Body Relocation 1
Extremity Fist 3
Всего 47 пойнтов
Основная дилемма - куда вложить оставшиеся 2 пойнта.
Есть 4 основных варианта:
1. Если это комбо-дашер, то значит в одну из комб, лучше, вероятно, в Chain Combo, т.к. она не потребляет сферку.
2. ФО-дашер. Finger Offensive 5. В настоящее время такая разновидность непопулярна.
3. Азура-дашер. Единственная используемая атака этого монка на ГВ/ПВП - Азура. Поэтому 2 пойнта кидаются в нее. См. билд выше.
4. Investigate-дашер. Очень популярная разновидность. 2 пойнта в инвестигейт. Менее опасен, чем Азурник, но более экономичен и универсален в ПВП.
6. Крит-монк
Никогда не видели плохого крит-сина, но с Азурой, Хилом и без регенерации маны? Тогда прокачайте такой билд. Пример:
STR 80+18 (эквипом выравнивается на 10)
AGI 77+6
VIT 34+6
INT 16+12 (спорно)
DEX 26+14 (ну это классический прием, комбами попадаем только по визам)
LUK 55+3
Большая сила нужна для Азуры и прочих скилов. Боевой режим - включен Explosion Spirits, нет регенерации маны. В целом, билд может быть интересен в ПВП. Атакуем критами, если видим, что цель не по зубам быстро убиваем Азурой, которая в крит-режиме готова к применению. Но! Такой монк уступает сину и по фли и по критам. Да и вечные проблемы с маной... Защиты без синской фли почти нет. Если же максить аги, то не будет приличной Азуры (маленькая сила).
Идея билда: криты ради убивания врагов с хорошей защитой и фли. Но у монка и так есть 2 скила для таких целей - это Азура (против всех) и Investigate (только против большой защиты).
В общем, я таким монком не играла, но ощущения подсказывают, что если хотите критов, то качайте сина.
7. МВП Азура монк
Основной стат - сила.
Кроме этого необходимы:
Инт - больше маны - больше урона.
Декс - каст азуры должен быть расчитан так, чтобы мвп не могло убить за это время. И быстрая перезарядка (в условиях конкуренции)
Вит - то же самое что и декс, чтобы выжить.
Баланс вит, инт и декс очень тонкий и порой зависит от конкретного вида мвп. Требуется значительный опыт.
Требуется очень дорогой эквип, как минимум карат в шапке и очки на 150 сп.
Соло против МВП такой монк мало что сделает, необходим прист, желательно хай. В любом случае у монка против МВП объективная слабость - мало жизни, отсутствие моб-скила, удерживающего скила, убойного дистанционного скила. Но есть и преимущества - очень большой урон азуры (позволяет добить МВП с хилом), азура всегда попадает (фли МВП не спасет).
Тактика избиения МВП простая - обкастованный монк с феном делает азуру (желательно по атерне) и уходит вингом. Далее зарядка маной и следующий подход.
8. Даймонд монк и другие PVP/GB Vit-монки
Термин "Даймонд монк" в оригинале означает монка с ориентацией на стил-боди. Этот монк имеет достаточно высокий Vit и небольшой Agi, и очень медленный в обычных атаках. Однако стил-боди и так пробивается слабо, если не используются атаки, игнорящие защиту. То есть выгода от Vit в другом: больше жизни, большая эффективность пошенов, большая сопротивляемость стану.
В целом, трудно назвать такой билд сильно эффективным.
Выбор пола монка
В настоящее время ограничений в выборе пола практически нет, поскольку свадебные скилы стали симметричными. Прист противоположного пола может теперь передавать ману монку.
Имеются незначительные расхождения в эквипе полов.
Экипировка
Оружие.
Монки могут использовать 3 вида оружия: кнаклы, мэйсы и стафы.
Задержка атаки
Канклы 47.5 (самое скоростное оружие в игре) (ASPD 152.5)
Мэйсы 57.5 (ASPD 142.5)
Стафы 57.5 (ASPD 142.5)
Модификаторы от размера монстра (в ПВП модификаторов нет - всегда 100%).
Модификаторы накладываются только на урон оружия, базовый идет на 100%.
Кнаклы Small 100% Medium 75% Large 50%
Мэйсы Small 75% Medium 100% Large 100%
Стафы Small 100% Medium 100% Large 100%
Кнаклы.
Основное оружие комбо-монка. Из присутствующих в игре реальный интерес представляют:
Fist 115 atk 3 уровень, в игре пока есть только модель без слота (продается в Умбале).
Finger[2] 94 atk 3 уровень, выпадает из Wootan Fighter 0,02%.
Claw[2] 86 atk 3 уровень, дает +2 силы, выпадает из ОББ.
Hora[3] 65 atk, выпадает из ОББ.
Waghnak[4] 30 atk 1 уровень, выпадает из Blood Butterfly 0,16%, представляет интерес числом слотов.
Основным выбором является Fist. Но не покупной вариант. Fist оптимален для производства в качестве элементального оружия. Требуются материалы: 4 ори и 10 рубинов (продаются в Мороке), вероятность производства оружия 3 уровня у любого кузнеца с правильными скилами не более 40%, что вполне реально.
Монк может использовать Claw для достижения следующего бонуса по силе. Но это означает, что он всю жизнь будет привязан к этому виду оружия, которое не является оптимальным для Азуры и некоторых других скилов. В выборе оружия должна быть свобода.
Поэтому заказывать или покупать у кузнецов имеет смысл только Fist (максимальная атака, а слотов в любом случае не будет). Любой уважающий себя комбо-монк должен иметь набор из 4 фистов всех элементов.
Примечание. Claw может быть использован комбо-монком для достижения силы 130. Такой монк будет иметь самый большой урон в рукопашной против монстров. Азуру делать в любом случае лучше с Chain[3]/Mace[4]. И в этом случае 130 силы у него не будет.
Максимальная сила: 99+8(бонус)+10(блесс)+8(2 кольца с мантисом)+2(claw)+1(армор с Пики)+1(уши)+2(пылающая бандана)=131 (от чегото стоит избавиться, но claw необходим) С пиратской бонданой, орк хиро хелмом - 130 силы.
Примечание 2. С новыми картами, когда они заработают, монк сможет достичь 130 силы без claw. Среди новых карт ожидается карта +2 силы в ботинки.
Finger[2] в настоящее время является очень хорошим кастетом для карт, дающих процент к урону. Fist[1] (если появится в игре) значительно хуже, оружие для начинающих. Не смотря на то что в игре появилась Hora[3], Finger[2] остается хорошим кастетом, требующим всего 2 карты.
Claw[2] 86 atk 3 уровень, дает +2 силы, выпадает из ОББ. Имеет смысл только для монка, достигшего силы 130 (см. выше). Для ПВП и проблемных элементов в ПВМ.
Hora[3] - падает пока из ОББ, с процентными картами по урону будет лучше Finger[2] при большой силе, но оружие 2 уровня рекомендуется точить минимум до +8, иначе карты портить. Хороший выбор против Батори. Для карт против расы и проблемных элементов. Только имейте ввиду, что часто более мощный кастет не дает выгоды при каче, поскольку монстр все равно умирает с полной комбы и вы не получаете выйгрыша ни во времени ни в мане. И требуется большая сила.
Waghnak[4] имеет смешной урон, но целых 4 слота. Заточенный до +10 и с 4 процентными картами он вероятно будет лучшим по атаке для комбо-монка, но только при очень большой силе 120+.
Еще интересен Waghnak [4] с картами, дающими статус эффект, например стан. Можно использовать 4 карты + монк со сферками никогда не промахнется таким оружием + большая скорость атаки.
В базе есть кнаклы 4 уровня - целых 2 штуки. Но в игре их достать пока неоткуда. Судя по характеристикам - кнаклы так себе.
Мэйсы
Основное оружие спирит-монка, но и комбо-монк может использовать их для Азуры и спирит-скилов и против больших монстров. Кроме того, если в партии кузнец, то мэйсы будут лучше кастетов по скорости. Интерес представляют:
Mace 37 atk - самая мощная 1 уровня, представляет интерес как очень дешевое элементальное оружие, производимое с большим процентом успеха - 70-80%. Mace[4] с процентными картами эквивалентна Chain при силе 110-120, но для нее надо на 1 карту больше. Но сама она дешевле и ее легко апгрейдить до +10. Кроме того, она позволяет делать комбинации карт 2+2 (2 против расы+ 2 против элемента), дающие 196% урона.
Chain[3] 84 atk, падает из марионетки, маринсферы - с 3 картами против расы и большой силой - одна из лучших для Азуры и, как правило, остальных спирит-скилов. См. также выше про Mace[4].
Morning Star[2] 110 atk - оптимальна при маленькой силе.
Swordmace[1] 130 atk, оружие начинающих. Ее можно делать элементальной, она немного дешевле станера, но урон на 10 меньше.
Stunner 140 atk, как и свордмаса продается в Мороке. Основное оружие батл-аколита, доступное ему с 27 уровня. Стан очень помогает против низкоуровневых монстров и урон хороший. Элементальные станеры весьма дороги. Наибольшей популярностью пользуется огненный.
В базе много дубинок 4 уровня. Однако в игре присутствуют немногие. Интерес представляют:
Long Mace, 135 atk, 4 уровень, имеет дистанцию атаки 3, и 10% защиту от дистанционных атак. Дистанционная атака может иметь интересные применения как против монстров, так и в ПВП. Позволяет бить азурой с 5 клеток, что полезно во многих моментах
Spike, 85 atk, крит +40, уменьшает деф и вит деф монка в 3 раза. Штука безусловно интересная, позволяющая монку легко получить более 60 крита. Урон невелик, однако высокоагильный монк с обкастом БС-а с этой дубинкой вполне может выполнять функцию крит-локера не хуже сина.
Стафы
Интересен только один из них:
Mighty Stuff, 130 atk, +10 str - может использоваться как универсальное оружие для Азуры и спирит-скилов, если в наличии нет подходящей мэйсы с картами или элементальной. +10 силы сразу добавят монку 1 бонус к атаке.
Элементальное оружие
Монк может легко получить оружие 4 элементов: Fire, Wind, Ice(или Water), Earth. Рассмотрим элементы монстров, против которых они эффективны.
Water - против них эффективно Wind оружие;
Earth - эффективно Fire оружие;
Wind - эффективно Earth оружие;
Fire - эффективно Water оружие;
Undead - эффективно Fire оружие, менее эффективно Water.
Эффективно - значит наносит повышенный урон. Обычно, чем больше номер элемента монстра, тем больший наносится урона. Максимальное значение обычно 200%.
Таким образом, для прокачки стоит выбирась монстров, хорошо уязвимых к доступным монку элементам.
Остальные элементы монстров являются более проблемными. Монку трудно или невозможно получить контр-элемент для них и урон больше 100%.
Урон по Shadow, Poison монстрам может быть увеличен за счет Holy-элемента, получить который монк может только через скил приста. Другой вариант - карты против элемента, размера, расы.
Holy - только карты. У монстров этот элемент встречается редко. В ПВП он может применяться, то тогда будут работать карты против расы.
Ghost - монк не может самостоятельно получить урон более 100%, при этом 100% наносит любое элементальное оружие, карты можно использовать только совмесно с энчантами сага и приста.
Neutral - карт и элемента против него нет. Надо использовать карты против расы и размера.
Полная информация про урон элементов есть тут: http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/elements.php
VVS оружие
VVS оружие, это оружие, выкованное кузнецом с двумя Star Crumb-ами. Обычно их 2 (количество букв V), поскольку третее место занимает элемент, но можно делать VVVS оружие без элемента.
Эффект от каждого крамба: +5 урона, который никогда не промахивается (как сферки монка). Каждый крамб снижает вероятность производства оружия 3 уровня на 3%, оружия 1 уровня на 5%.
По большому счету монку такое оружие не сильно необходимо, т.к. у него есть сферки. Но есть ряд ньюансов, когда VVS оружие полезно:
1. Нет сферок. Сферки могут снять абсорбом, в стил-боди их вообще нет.
2. +10 урона. Мелочь, но приятно. Этот урон добавляется после расчета урона скилом.
Карты в оружие:
Карты в оружие используются в соновном для следующих целей:
1. Поднятия урона.
2. Поднятие точности.
3. Придачи удару какого-либо эффекта с шансом.
4. Поднятия статов. Это используется в основном суппортными и магическими чарами, которые оружием не бьют. Монк к ним не относится.
Карты для поднятия атаки
В основном бывают:
1. Карты против расы +20% урона.
Эти карты используются в ПВП и против монстров, если у них проблемный элемент или если применяется Азура или Investigate (атаки нейтрального элемента).
Hydra +20% по Demi-Human. Основной выбор в ПВП.
А также (но монками они применяются очень редко, т.к. есть более доступное элементальное оружие):
Strouf +20% по расе Demon.
Scorpion +20% по расе Plant.
Goblin +20% по расе Brute.
Flora +20% по расе Fish.
Caramel +20% по расе Insect.
Pecopeco Egg +20% по расе Formless. Основная против слиперов.
Petite +25% по расе Dragon.
Карты против расы Undead пока нет в игре.
Abysmal Knight +25% по боссам (МВП+минибоссы). Очень интересная карта для монков которые иногда развлекаются, убивая МВП азурой. Позволит сделать для этого универсальное оружие. К сожалению, жадность не позволяет торговать этой картой по адекватной цене. Поэтому, если такое оружие будет сделано, то никогда не окупится.
2. Карты против элемента +20%.
Обычно против основных элементов лучше элементальное оружие. Но могут применяться комбинации с расовыми и размерными картами (в основном для Азуры и Инвестигейта).
Kaho 20% по Earth элементу.
Mandragora 20% по Wind элементу.
Vadon 20% по Fire элементу.
Drainliar 20% по Water элементу.
Еще имеют смысл карты против проблемных элементов:
Santa Poring +20% по элементу Shadow. Рекомендуется иметь оружие с ними, т.к. Shadow монстров очень много.
Anacondaq +20% по элементу Poison.
Orc Skeleton +20% по элементу Holy. Таких монстров очень мало, но империум теперь холи элемента.
3. Карты против размера +15%.
Эти карты могут комбинироваться с картами другого типа для получения более мощного, но менее универсального оружия. Либо для создания оружия против размера.
Desert Wolf +15% по Small монстрам +5 atk.
Skeleton Worker +15% по Medium монстрам +5 atk. Она же работает в ПВП.
Minorous +15% по Large монстрам +5 atk.
О комбинациях процентных карт. Карты дающие процент против размера, расы и элемента считаются раздельно:
Общий_Урон=Урон*(1+Карты_Против_Расы/100)*(1+Карты_Против_Размера/100)*(1+Карты_Против_Элемента/100)
Рассмотрим на примере:
Имеем 4х слотовое оружие. Назначение - ПВП. Варианты:
4 гидры - 180% урона.
2 гидры + 2 скел. воркера - 1.4*1.3=1.82, т.е. 182% урона (и еще +10 atk).
3 гидры + 1 скел. воркер - 1.6*1.15=1.84, т.е. 184% урона (и +5 atk).
Но минусы последнего оружия - против МВП человеческой расы (большой размер) оно хуже, чем с 4 гидрами.
Самой убойной будет комбинация: 2 против расы + 2 против элемента - 1.4*1.4=1,96 - 196%! Очевидно, что это очень узкоспециализированное оружие. Например для удара по замороженным в ПВП можно применять комбинацию: 2 гидры + 2 Drainliar.
4. Карты для поднятия крита.
Могут быть интересны для крит монка и не только. Основная ценная карта:
Soldier Skeleton +9% крит.
5. Прочие карты для поднятия урона.
Andre +20 урона. При хорошей силе карты, дающие % к урону намного лучше.
Zipper Bear +30 урона, каждая карта при ударе оружием забирает 1 sp. Карта ценится алхимиками и прочими классами у которых есть скилы, где не работают процентные карты.
Карты для поднятия точности
Mummy +20 к точности. Комбо-монки всегда попадают со сферками, что можно использовать для оглушения агильного врага. Многие скилы монка всегда попадают (для Азуры эта карта бесполезна). Редкоиспользуемая монком карта.
Промахи приводят к очень серьезному снижению среднего урона. Поэтому иногда имеет смысл иметь 2 оружия в ПВП - с гидрами для малоагильных целей и скилов, которые всегда попадают, и с мумиями (количество мумий тоже надо прикинуть) для врагов с большой фли.
Карты с эффектом
Savage Babe 5% шанс Stun. Одно из средств против васокоагильных чаров в ПВП, вставляемое в 4 слотовый кастет. Стан от нее имеет очень малую длительность.
Marina 5% шанс Freeze, +5 atk. Средство для убийства носителя гостринга Азурой или просто для спокойного ее применения. Но надо вовремя остановиться, чтобы не разбить заморозку.
Metaller 5% шанс Silence, +5 atk. Легко избавиться с помощью зеленой бутылки или панацеи.
Plankton 5% шанс Sleep, +5 atk. Средство обезвредить на время врага, чтобы спокойно применить Азуру. Удары по спящему разбудят его.
Snake 5% шанс Poison, +5 atk. От эффекта также легко излечиться.
Magnolia 5% шанс Curse, +5 atk. У карты тоже готичная цена. А ведь от эффекта легко излечиться (панацея, св.вода, блесс). Используется для луков.
Familiar 5% шанс Blind, +5 atk. Эффект против цели с маленькой Int, тоже легко излечиться.
Часто спорят в какое оружие лучше вставлять эти карты - в Waghnak[4] или Mace[4]. Считается что Марины и Планктоны лучше в Мэйс, т.к. скорость атаки меньше и легче не разбить заморозку или слип. Я считаю, что это вопрос контроля. Ведь можно бить одиночными ударами (без /nc) с необходимыми паузами. Кроме того - обратите внимание на вес - кастет 40, мэйс 80. Это немаловажно. Есть еще Club[4], но и она весит 70.
Следует также учесть, что mace выглядит в руке точно также как chain. Поэтому враг не видит, что монк переключился на другое оружие. Но может догадаться по поведению.
Армор
Основной выбор:
Saint Robe[1], 6 def, 5 mdef, падает из Русалки Obeaune 0,1%.
А так же:
Silk Robe[1], 3 def, 10 mdef, имеет выдающийся mdef, что делает ее возможным выбором на ГВ. Кроме того довольно универсальна, поэтому с ценной картой может использоваться многими классами (кроме арчеров, воров и производных). Хороша для карт, дающих элемент.
Карты:
Основной выбор:
Roda Frog +400hp +50sp
Succubus -3 vit, Maximum HP +1000, HP recovery -20%, но с Incubus картой дополнительно: +4 vit, HP recovery +30%. Очень хорошая карта для ПВМ сета инкубус-суккубус.
Кроме этого:
Pupa +700hp
Pecopeco +10% hp. Эффективней пупы, если больше 7к жизни.
Picky +1 str, +10 atk. Довольно часто бывает, что монку чуть не хватает урона для убийства монстра Инвестигейтом или ФО оптимальным числом ударов. Эта карта великолепно решает эту проблему. Для урона азуры, как правило, лучше карта на СП.
Карты, дающие элемент армору.
Dokkaebi +1 DEF, Wind 1 элемент. 50% урона от воды, 25% от воздуха, 150% от земли (земля редко используется в ПВП). От огня - 100%. Не защищает от огня (метеоры), но очень полезна в ПВП и некоторых ПВМ локациях (биолаборатория).
Pasana +1 DEF, Fire 1 элемент. 50% урона от земли и 25% от огня, 150% от воды. Хороша против огня, но на ГВ очень часто используется Stormgust элемента воды.
Sandman +1 DEF, Earth 1 элемент. 50% от воздуха, 150% от огня. Не ценится. Защита от воздушной магии.
Swordfish +1 DEF, Water 1 элемент. 25% от воды, 50% от огня, 175% от воздуха. Тоже ценится в ПВП. Довольно доступна, поэтому часто используется. Популярна на ГВ, т.к. дает защиту от основной массовой магии элементов воды и огня.
Argiope +1 DEF, Poison 1 элемент. Нулевой урон от Poison. От прочих элементов на защищает. Практически не используется.
Evil Druid +1 DEF, +1 INT, Undead 1 элемент. Главный эффект - нельзя заморозить, нельзя наложить Stone Curse. Недостаток - лечение наносит урон. Еще потенциально интересный эффект - Provoke не сбивает каст (в т.ч. Азуры). Урон от основных атак 100%. Повышенный урон от огня 125% и холи 150%. Атаки Poison и Shadow элемента не наносят урон, а лечат.
Bathory Shadow 1 элемент. Применима в ПВМ против атак монстров Shadow элемента (нулевой урон).
Angeling Holy 1 элемент. Дает небольшую защиту от всех основных 4 элементов (урон 75%), от holy урон нулевой, от Shadow 125%.
Ghostring Ghost 1 элемент, -25% HP регенерация. Единственный элемент, который защишает от neutral, уменьшая урон до 25%. Очень ценная в ПВП, против монстров не работает.
Еще интересна для ПВП:
Marc - дает имунитет к заморозке, 5% защиты от Water.
Статусные карты
Все они накладывают статус на врага при получении физического урона, далее сокращенно указывается статус и процент вероятности.
Эти карты не очень хороши для монка, т.к. он плохой танк. Тем не менее, тактики для их использования придумать можно.
Важно: Возможно в будущих эмуляторах эти карты изменят, сильно урезав эффективность. От каждого статуса есть защита, зависящая от определенных статов. После урезки карт к этой защите будет добавлено 50%, т.е. если цель имеет 40% защиту от стана (вит), то защита от стан-брони составит 90%. Т.е. карты будут реально работать только для целей с крайне малой защитой от статуса...
Demon Pungus Sleep 20%. Полезная карта, позволяющая парализовать цель.
Dark Frame Stone Curse 20%. У монка как привило нет 77 своих инт, поэтому Pest даст всего 10%. Имунитет от Stone Curse дает Evil Druid в арморе или Medusa в щите. Обычно игрок с Ghostring не имеет имунитета, поэтому карту можно использовать, чтобы сменить его элемент на землю и убить азурой. Недостаток - надо подставляться под удары.
Sasquatch Freeze 20%. Аналогичный анти-Ghostring вариант. Однако имунитет от фриза гораздо более доступен.
Rybio Stun 10%, при 77+ декс 30%. Многие монки имеют больше своего 77 декс, поэтому эта карта неплохой дешевый выбор для дуэлей с агильными чарами. Время стана у этой карты мало, но каждый третий удар будет станить. Описанные выше карты безусловно лучше, т.к. имеют длительный эффект.
Есть карты и для прочих статусов, но они применяются реже.
Гарнмент
Основной выбор:
Muffler[1], 2 def, падает из Sohee и сундуков.
Для любителей mdef:
Ragamuffin Manteau, 1 def, 10 mdef. Защитит на 10% от любой магии. Карты могут защитить на 30%, но только от конкретного элемента. Кроме того, мдеф определяет шанс и время заморозки.
Карты в муфлер:
Основной выбор:
Whisper +20 flee, +50% урона от Гост элемента. Основной выбор для агильных монков.
Raydric -20% от атак элемента Neutral. Очень хороший защитный вариант в случае, когда фли не поможет.
А также более дешевый вариант:
Condor +10 flee.
Еще есть большой набор карт, дающих 30% защиты от атак определенного элемента (кроме нейтрала). Эти карты можно использовать как защиту от магии. Можно переключать муфлеры по ходу боя.
В этой категории ценятся карты, защищающие от элементов популярных магических атак в ПВП:
Dustiness 30% защиты от атак Wind элемента, Flee +5. Применяется в комбинации с Swordfish.
Jakk 30% защиты от атак Fire элемента, Flee +5. Если основной урон идет от метеоров можно применять в комбинации с Marc.
Mars 30% защиты от атак Water элемента. Обычно в комбинации с Marc или Ghostring.
Остальные не ценятся или бесполезны. Хотя их можно использовать для бонуса в 5 flee. Хорошо подходят очень дешевые - Myst и Hode.
Рарная карта - Frildora - дает скил Cloacking Lv1.
Щит
Основной выбор:
Buckler[1] 4 def, основной источник - сундуки.
Кроме того:
Guard[1] 3 def, имеет на 1 деф меньше, но легче и может использоваться любым классом. Обычно он гораздо дешевле. Неплохой универсальный выбор для ПВМ.
Карты в щит:
Монк в идеале должен иметь несколько буклеров с картами, защищающими на 30% от расы. И переключаться между ними в зависимости от врага.
Trief Bug Egg +400 HP. Так себе.
Horn -35% от дистанционных атак. Применима в ПВМ, например в Аматсу.
Thara Frog -30% от расы Demihuman. Основной выбор для ПВП.
Orc Warrier -30% от расы Brute. Для прокачки.
Bigfoot -30% от расы Insect. Аналогично.
Khalitzburg -30% от расы Demon.
Rafflesia -30% от расы Fish. Выпадает только из OCA.
Penomena -30% от расы Formless. Слиперы и Стинги относятся к этой расе.
Medusa -15% от расы Demon, иммунитет к Stone Curse. Может быть полезна в ПВП изза имунитета.
Остальные карты против рас или не присутствуют в игре или в игре нет монстров, которые их кидают.
Обувь
Основной выбор:
Shoes[1] 2 def, выпадают из Munak и сундуков.
Crystal Pumps 0 def, 10 mdef, +5 luk. Выдающийся мдеф, возможный выбор на ГВ.
Карты в обувь:
Sohee +15% SP, +3% SP регенерация. Основная карта - увеличивает ману и немножко регенерацию.
Antique Firelock +2 str, и если заточка обуви 9-10 то: +10% SP, +10% HP. Карта, применимая как в обуви с заточкой 9-10, таки и без уберзаточки (ради +2 силы). Карта очень хороша в ПВМ, но хуже Sohee для урона Азуры.
Chonchon +1 AGI, +2 flee. Для большей фли.
Verit +8% HP, +8% SP. Неплохой выбор.
Matyr +10% HP, +1 agi. Неплохо, но хуже для Азуры.
Eggyra +15% SP регенерация. Не даст монку ощутимой выгоды. Тем более что у него мана не всегда регенерится.
Аксессуары
Аксессуары как правило используются для поднятия уже очень большого стата и получения следующего бонуса, идущего от него. Поскольку велика цена каждого нового +1. Представляют интерес:
Ring +2 str - заменитель - Tarou карта в клипе.
Ancient Ring[1] +1 str - с Мантисс картой +4 str, но только с 90 уровня.
Glove +2 dex - может быть интересно для спирит-монка.
Ancient Glove[1] +1 dex - аналогично, но с 90 уровня.
Brooch +2 agi - для суперагильных монков, но Kukre в клипе лучше.
Ancient Brooch[1] +1 agi, аналогично, 90 уровень.
Critical Ring +5 crit - падает только из одного сундука.
Clip[1] +10 SP - основной выбор до 90 уровня, засовывать все что надо.
Safety Ring 3 def, 3 mdef - для фанатов защиты, но имхо, лучше бонус к атаке и экономия стат-пойнтов.
Ancient Rosary[1] +1 luk, 3 mdef. Для крит монков. Но наличие 3 мдеф делает этот аксесуар ценным на ГВ.
Ancient Belt[1] - весит 120, продается. Клипы сейчас подешевели, поэтому врядли стоит его использовать.
Карты:
Mantis +3 str, основной выбор.
Kobold +1 str, +4 crit. Для крит-монков.
Yoyo +1 agi, +5 perfect dodge. Неплохая защита в ПВМ.
Zerom +3 dex. Основной выбор для спирит-монков.
Tarou +2 str. Дешевый выбор, позволяющий один раз получить бонус к атаке на уровень раньше.
Kukre +2 agi.
Phen - нельзя сбить магию, увеличивает задержку каста на 25%. В ряде ситуаций может пригодиться для Азуры, но на ГВ не работает.
Также есть много карт, дающих скил. Их лучше запихнуть в клип и включать по необходимости.
Головной убор
Головные уборы, это единственное, что видно. Поэтому в городе можно носить все, что соответствует имиджу. Далее будут рассмотрены представляющие интерес боевые уборы.
Головной убор может использоваться монком для 3 целей:
- поднятия одного из основных статов и достижения бонуса
- защиты, как вариант - аги ради фли.
- поднятия маны
Можно предложить следующую логику в выборе убора:
- Поднимать стат стоит только в том случае если он дает существенный бонус (обычно к атаке) или снижает время каста без потери прочей эффективности.
- Иначе лучше поднять защиту.
- В ряде случаев стоит поднять ману. Это очень хорошо при каче, т.к. увеличивает запас маны и ее регенерацию. Также таким способом урон Азуры доводится до расчетного(ГВ) или максится(МВП, антигостринг).
Низ и средняя часть головы. Все что вешается в эту область не апгрейдится.
Интерес представляют:
1. Маски, занимающие 2 места и имеющие 2 def.
Phantom of Opera 2 def.
Mask of Alarm 2 def, 50% защиты от Blind. Выглядит просто ужасно.
2. Очки, занимающие только среднюю часть головы:
Masquerade 0 def, усиливает на 3% атаку по Demi-Human. Интересна в ПВП как довесок к гидрам.
Кроме этого есть ряд очков, дающих 1 def. Не будем на них останавливаться, т.к. ничего выдающегося в них нет.
И наконец долгожданные:
Sunglasses[1] 0 def, 5% защиты от Blind статуса, падают из ОВБ.
Glasses[1] 0 def, падают из ОВБ (иногда ). Аналогично предыдущим, но убогий внешний вид.
3. Уши, занимающие среднюю часть головы, эквивалент очков.
Основной выбор:
Ears of the Angel 1 def, +1 str. Дают 1 силы, т.е. их можно использовать для достижения следующего бонуса к атаке. Однако в этом случае нельзя будет использовать слотовые очки для поднятия маны.
Ears of the Devil 1 def, +1 str. Аналог предыдущих.
4. Нижняя часть головы. Тут выделяются вещи, дающие 3% защиты от расы. К сожалению, они есть только от 2 рас, но вполне доступны:
Romantic Leaf, Romantic Flower 3% от растений.
Pipe, Cigar 3% от насекомых.
Еще есть вещи, дающие резист:
Gangster Mask 15% от Silence. Доступна и популярна.
Oxygen Mask 20% от отравления.
Основные головные уборы. Занимают от 1 до 3 мест. Далее, если специально не оговаривается, шапка занимает только верх головы.
5. Шапки для поднятия стата.
Burning Blood Bandana 1 def, +2 str. Производится. Доступна. Максимальный бонус к силе, с ушами будет +3.
Deviruchi Hat 2 def, +1 str, +1 int. Производится. Трудный квэст. Менее актуальна из-за предыдущей шапки.
Evil Wing 3 def, +1 str, 2 mdef, 3% защиты от расы ангелов. Рарная.
Pirate Bandana 3 def, +1 str. Доступна.
Apple o' Archer 0 def, +3 dex. Доступный выбор спирит-монка.
Ghost Bandana 0 def, +2 agi. Доступный выбор для достижения максимальной фли и скорости атаки.
Orc Hero Helm 5 def, +2 str, +1 vit, занимает верх и среднюю часть. Очень дорогой квэст, не окупает себя. Шлем надевается на 2 места, это большой недостаток. С этих же мест можно получить +3 str. Но преимущество шлема - более высокий def. Весит 90.
Solar God Helm 4 def, +3 str +2 int, понты +100, занимает верх и среднюю часть. Вес 240. Производится и выпадает в замке.
6. Шапки для защиты.
Выделяются шапки против расы. Эти шапки защищают от любых атак, включая магию.
Poo Poo Hat 0 def, 10% от расы Demihuman. Основной выбор для ПВП и человекообразных монстров. Доступна. Не апгрейдится. Хотя раньше у нас апгрейдилась.
Fancy Flower 0 def, 10% от расы Plants. Можно комбинировать с цветком или листиком в рот.
Sunflower 1 def, 10% от расы Insect. Против насекомых. Комбинировать с сигарой.
Munak Hat 5 def, 10% от Undeads, занимает все 3 места. Не смотря на большие требования к месту, это лучшая шапка против нежити.
Универсальные защитные шапки (шапки против рас лучше, если против рас):
Spiky Band 6 def. Максимальная def для монка. Весит 100.
Monk Hat 5 def, 3 mdef. Доступная универсальная каска.
Angel Helm 5 def, +1 agi, +1 luk, 3 mdef. Вот это наверное лучшая униварсалка, но дорогая. Еще тяжелая - весит 160.
Drooping Cat 1 def, 15 mdef, 30% против Curse. Выдающийся mdef.
7. Шапки для поднятия маны.
Crown of Mistress 0 def, +100 sp, +2 int. Лучшая для поднятия маны.
На втором месте будет любая слотовая шапка с Willow Card +80 sp. Кроме этого:
Magic Hat 3 def, +1 dex, +1 agi, +50 sp. Не особо выдающаяся, но возможно неплохой вариант, сочетающий поднятие статов и маны.
8. Слотовые шапки.
Biretta[1] 4 def.
Circlet[1] 3 def, 3 mdef.
Кроме того, имеют смысл прочие доступные уборы с дефом 1-3, которые часто успешно точат на +9 для Carat карты.
Карты в шапку
Основной выбор:
Carat + 2 int +150 sp. Имеет смысл только в шапке с заточкой 9-10. В настоящее время работает без заточки, но в будущем это пофиксят.
Incubus -3 int, +150 max SP, -20% восстановление SP, если в арморе Succubus, то дополнительно: + 4 int, +30% восстановление SP. В ПВМ имеет смысл только в сете с Succubus. Но для Азуры может использоваться независимо. 2 инкубуса не работают с 1 суккубусом.
Прочие:
Willow +80 sp. Основной выбор в шапку и в слотовые очки.
Nightmare +1 agi, иммунитет к Sleep. Вряд ли стоящая для использования.
Deviruchi Card +1 str, иммунитет к Blind.
Есть еще МВП карты, ценнейшей является Orc Hero Card - иммунитет к стану.