Legion of Death

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Legion of Death » Орден Хранителей Света » Гайд Монк.


Гайд Монк.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Ну ещё пара билдов по монкам.

FAQ: прочитать в первую очередь!

Вопрос: Какое влияние на монка оказали фиксы 19.09.2005?

Очень большое. Рассмотрим по порядку.
1. 40% урезка скилов на ГВ означает, что монкам стоит серьезно подумать над билдом (больше силы и инта) и над ролью на ГВ. Просто необходим хороший эквип вроде короны, очков с вилов, гидро-чейна. Но эта же урезка немного снизила требования к защите и вит.
2. Одиночные песни и танцы сохраняют свой эффект долго после выхода из поля. Вывод - можно брать чуть меньше декс, эффект браги длинный. Танец на СП усиливает азуру, что позволяет немного компенсировать урезку.
3. Порезка времени стана от дэнсерш и станящего оружия. Требования к вит уменьшились.
4. Даш работает без сферок. Опять же требования к вит и декс - меньше.

Вопрос: Чему должны быть кратны статы монка?

Подробнее тут http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/stats.php
Str - кратна 10, каждые 10 идет бонус к атаке.
Agi - требований к кратности нет, каждая единица увеличивает аспд и фли.
Vit - маленький бонус к вит-защите в ПВМ каждые 20. Им можно принебречь. Каждая единица дает защиту от статусов Poison, Silence, Stun, увеличиват жизнь на 1% и эффективность лечащих пошенов.
Int - каждые 6 дает +1 к регенерации маны. Каждая единица увеличивает ману на 1% (важно для Азуры), дает защиту от некоторых статусов (Blind, Sleep, Stone Curse), увеличивает эффективность мана-пошенов на 2%.
Dex - бонусами можно принебречь, поскольку каждая единица уменьшает время каста и повышает hit. Каждые 5 идет +1 к базовому урону. Каждая единица повышает минимальную атаку на 1. Высокий dex означает маленький разброс урона.
Luk - каждые 3 +1 крит и +1 антистатус, каждые 5 +1 антикрит и +1 базовый урон, каждые 10 +1 лаки додж.
Мана - каждые 100 идет +1 к ее регенерации, наждые 10 увеличивают урон Азуры на 1 Atk.

Вопрос: Правда ли что монк всегда попадает? Нужен ли ему декс? А почему у меня бывают удары на 3,6,9... урона?

Попадания с уроном около 10 и меньше - это промах со сферками. Т.е. если у других классов miss, то у монка урон (количество сфер)*3. Фактически это промах, т.к. урон смешной, поэтому декс нужен, чтобы такое было реже. Однако, такой промах позволяет наложить на противника эффект с оружия, например стан. Кроме того декс определяет время каста.

Вопрос: Я вообще ничего не знаю про монка, но он мне нравится, какой билд мне выбрать?

Абсолютного билда для монка нет. Комбо-монк может качаться самостоятельно и силен в ПВМ. Спирит-монк (безагильный) может качаться только на некоторых локациях и сильнее в ПВП. Спириту для ПВМ необходим хороший эквип.
Но в любом случае выбирайте тип монка по своему вкусу. Нравится свобода, возможность ходить везде по миру - комбо-монк, рекомендуется стр-аги. Нравится ПВП, ГВ - ваш выбор - безагильный спирит-монк.
В последнее время популярны МВП монки (спириты). Сразу говорю, эквип для них стоит нереальных денег. И крайне желателен хайприст-супруг в пати.

Вопрос: Как качать боевого аколита, какие статы и скилы брать и в какой последовательности?

В прокачке боевого ако нет больших отличий от прокачки других классов ближнего боя. Важно выбрать билд и держаться в рамках его статов. Далее советы по основным видам монка. Это только рекомендации. Употреблять на свой страх и риск, думая своей головой(!). Основная ориентация - на прокачку в Аматсу. Если хотите качаться в другом месте или в Аматсу сменят монстров, думайте сами.

1. Агильный монк.
Главное внимание Agi. Dex - чтоб попадать по текущим монстрам. Int можно поднять рано до максимума, заложенного в билде, чтобы лечиться и даже суппортить. Про Str не забывать.
Т.е. логика такая - если плохо попадаете - Dex. Иначе Agi. Когда Agi будет большой, и подниматься только +1 за левел, то начинаете добивать остальные статы.
Скилы:
- Heal прежде всего до 5 или до максимума, заложенного в билде, если он меньше 5.
- Затем Bless ИЛИ Pneuma (если запланирована). Pneuma позволит рано пойти бить антиков в Аматсу, но для этого надо рано иметь Dex около 30. Bless очень полезен. Для него придется прогнать DP до 5. Без Pneuma Антиков тоже можно бить, но уровне на 55-60-ом.
- Agi UP - если запланирован.
- DB до 10 - лучше будет бить скелетов в Аматсу.
- и DP до 10.
Последовательность: Heal Х, DP 5, Bless 10, Pneuma(если есть), Agi UP, DB 10, DP 10.
Или: Heal Х, Pneuma, DP 5, Bless 10, Agi UP, DB 10, DP 10.
Как только достигаем 27 уровня - не забываем взять станер.

2. Безагильный-монк (спирит).
Vit вам в прокачке почти не поможет. В Аматсу он бесполезен. Поэтому качаем Str. Про Dex не забывать. С Int - аналогично агильному. Немного подгоняем Vit, но уже ближе к 80 уровню, чтобы быть готовыми к ПВП/ГВ. Обычно витальный монк это спирит монк, поэтому на завершающем этапе прокачки надо сильно поднять Dex. Т.е. ситуация довольно тяжелая - нужно 3 высоких стата Str, Dex, Vit...
Скилы:
Все также, но Pneuma обязательна и вместо Agi UP качаем Heal.
Т.е. последовательность для Аматсу такая: Heal 5, Pneuma, DP 5, Bless 10, Heal до заложенного максимума, DB и DP до 10, гденибудь воткните Agi UP 1, если хотите.
Как только достигаем 27 уровня - не забываем взять станер.

Вопрос: Как стать аколитом?

Сначала создаете новайса и докачиваете его до 10 джоб уровня. Все пойнты кидаете в Basic скил. Идете в церковь Пронтеры - находится в правом верхнем углу Пронтеры. Войдя в церковь - идете направо. Говорите дальнему НПЦ что хотите стать аколитом. Он посылает вас к одному из трех людей:
1. Mother Matilda - самый простой случай. Находится на локации выше Морока, в верхнем левом углу, агрессивных монстров нет. В Морок и обратно надо добираться через Варпу, которая портит новайсов бесплатно.
2. Father Yosuke - от Пронтеры добираться так: влево - вверх - влево. И там - в центре локации. Агрессивных монстров нет.
3. Father Rubalkubara - самое сложное. От Пронтеры: вправо - вверх - вправо. И там - в верхнем правом углу. На 2 и 3-ей локации есть агрессивные монстры.
Поговорив - возвращаетесь в церковь, где и становитесь аколитом.

Вопрос: Как стать монком?

Аколит может стать монком на 40+ джобе. Локация, где это происходит St. Capitolina Abbey (prt_monk): право - вверх - право - право (или восток-север-восток-восток) от Пронтеры. Надо пройти квэст, расписанный тут: http://forum.motronline.com/viewtopic.php?t=86065

Вопрос: Где качаться аколиту/монку N-ого уровня?

Основные стратегии выбора:
1. Качаться там, где быстрее всего набирается экспа.
2. Качаться там, где можно выбить ценную и очень нужную монку вещь/карту.
3. Качаться там, где большая прибыль.
Есть множество дорогих карт, необходимых монку. Например: Sohee, Whisper, Thara Frog ... Может быть оправданным самим попытаться выбить их, посидев недельку другую на нужных монстрах. Поверьте, экспа тоже будет идти...
В остальном еще раз можно отметить, что существует уникальное для прокачки аколита место - Аматсу, уровень 1. На нем нет недистанционных агрессивных монстров (если не считать двух Shinobi). Основная цель: Antique Firelock.
Кроме этого перечислим наиболее популярные места для кача на разных стадиях:
Toy данжеон 2, популярен у некоторых ако, монстры: Mystcase, Cruiser.
Glast Heim Culvert B3, для спиритов с ФО 5, монстр: Sting. Возможность выбить слотовую перчатку.
Карта со Sleeper, для монков с инвестигейтом 3-5. Прибыльное место. Слиперов все время убирают, возвращают и расселяют, поэтому смотрите их текущее место обитания по базе.
Turtle Island, для агильных комбо-монков, монстры: Dragon Tail, Spring Rabbit.
Undersea Tunnel 4F, место для неторопливого кача и параллельного выбивания марка.
Clock Tower B4, популярная локация, преимуществом которой является то, что тут в ПВМ используется весь ПВП эквип, монстр Bathory. На вход тратится ключ от андеграунда.

О монке в целом

Монк - это боевая производная аколита. Монк способен убить любого чара любого класса при соответствующей прокачке. Основная ПВП ориентация для монка это ГВ. На арене нормальный монк не станет переводить синие пошены на Азуру, кроме того на арене действуют отталкивающие скилы, затрудняющие использование Азуры.
Как ПВП-бойцу ему даны неплохие скилы. Но взять их все сразу очень сложно, т.к. монка обложили просто катастрофическими пенальтями и требованиями. Начнем с них.
Недостатки монка:
1. В дереве монка просто рекордное количество проходных, ненужных скилов. Их единственное назначение - поглощать скил-пойнты.
2. Нет моб-скила (действующего на площадь). Монк - единственный такой класс из боевых.
3. Нет удобного ударного скила (как баш), которым в критический момент можно резко повысить урон за счет маны (спамить). Как следствие - слабость против сильных монстров.
4. Слабая аколитская броня.
5. Невыгодные пенальти оружия (кнаклов) по размеру цели (против монстров).
6. Главный козырь монка - Азура - слишком дорогой и сложный в применении скил, других серьезных козырей нет.
7. Скилы на ГВ ограничены по урону на 40%. Это серьезный удар по монкам как классу, имеющему самый сильный по урону скил. В настоящее время монк как ГВ чар требует огромных усилий на прокачку и экипировку, а эффективность имеет очень низкую изза урезки.

Достоинства:
1. Азура - уникальный скил, позволяющий убить на ГВ практически любого. Монки с Азурой - необходимый элемент хорошей обороны. Но не все так просто (см. предыдущий пункт)
2. Высокая скорость атаки (комбо-монк).
3. Как не странно - высокий средний урон, из-за высокой силы и комбо-скилов (комбо-монк).
4. В арсенале медленные, но очень мощные скилы.
5. Высокая мобильность - скорость перемещения по миру (Agi Up, Teleport, Warp).
6. Красивая атака (комбо-монк).
7. Возможность генерить ману из монстров.
8. Автономность, способность качаться в одиночку.
9. Может суппортить, хотя и плохо, обычно себя. Есть встроенная лечилка.

По хит-пойнтам монк уступает найтам, крузам и синам. На высоких уровнях монк имеет 6-7 тысяч жизни. С высоким Vit - больше.

По мане монк эквивалентен крузу, маны у него чуть меньше, чем у аколита. На высоких уровнях - 600-700. С высоким Int и картами - больше.

Job бонусы
Показаны номера джобов на которых дается +1 к стату.
str 1(+1), 2(+2), 12(+3), 13(+4), 26(+5), 27(+6), 49(+7), 50(+8)
agi 6(+1), 10(+2), 18(+3), 21(+4), 23(+5), 35(+6), 44(+7)
vit 7(+1), 20(+2), 25(+3), 33(+4), 41(+5), 46(+6)
int 16(+1), 38(+2)
dex 4(+1), 22(+2), 30(+3), 43(+4)
luk 14(+1), 32(+2), 40(+3)

Монк может использовать только Concentration Potion и Awakening Potion.

Монк обычно использует баттл-мод (включается командой /bm). В этом режиме используется не 9 горячих клавиш F1-F9, а целых 27.

Выбор билда монка

1. Комбо-монк

1.1. Стр-аги комбо монк.
Основной и наиболее жизнеспособный в прокачке монк. В ПВП слабоват.

Классическим считается следующий билд:
STR 92+18 (с блессом)
AGI 79+6 (аги ап не учтен)
VIT 34+6
INT 28+12 (блесс)
DEX 36+14 (блесс)
LUK 2+3

Усовершенствованный вариант:
STR 84+26 (блесс, 2 кольца с мантисом)
AGI 76+6
VIT 44+6
INT 28+14 (блесс, корона)
DEX 46+14 (блесс)
LUK 2+3

Высокая сила помогает уменьшить потери от невыгодных пенальти кастетов для больших монстров. Ведь ограничения идут только на урон оружия - базовый считается без потерь. Аги достаточно высок, что позволяет быстро активировать комбу и с виспером иметь отличное фли. Вит стоит немного поднять для улучшения выживаемости в ПВМ и ПВП. Аги не поможет во всех случаях, ведь действует пенальти на фли в зависимости от числа атакующих. Инт - ради скорости регенерации маны и ее количества. Декс - это скорость всех кастов и точность попадания.

1.2. Аги-стр комбо монк.
Билд.
Приблизительно - берем первый вариант и переставляем аги и силу местами.

Очень специфический билд. Слабая базоая атака, зато более высокая скорость. Такому монку необходимы элементальные стунеры/свордмэйсы против больших и средних монстров. Против маленьких - кастеты. В качестве слотового оружия - Morning Star[2], Finger[2], Chain[3].
В том случае, если монк постоянно качается в пати в БС-ом, мэйсы лучше по скорости. Назначение билда - чисто ПВМ.

1.3. Стр-вит комбо монк.
Билд.
Приблизительно - берем второй вариант и переставляем аги и вит местами.

Идея. Возможность кача комбами + атакующая роль на ПВП/ГВ. Высокая живучесть в ПВП + даш делают такого монка довольно опасным для многих классов. На ГВ он способен прорываться в тыл и растягивать оборону. К сожалению, серьезнейший минус - отсутствие возможности спамить скилами.
В настоящее время даш в крит. режиме не потребляет сферки. Поэтому такой монк может выполнять роль очень быстрого летуна к империуму с последующим его ломанием.
Билд трудно назвать эффективным.

Скил-скелет комбо монка
Iron Hand 5
Call Spirits 5
Dodge 5
Triple Blows 5
Chain Combo 5
Combo Finish 5
Всего 30 скил-пойнтов, остальные 19 по вкусу.
Главная дилемма комбо монка - брать ли Азуру. Для чистого ПВМ она точно не нужна. Стоит взять Investigate для убивания монстров с большой защитой.

ПВМ. Широкие возможности для эффективного сольного кача. Возможность выбивать рары соло на сложных локациях.
МВП. Без шансов убить, разве что с пристом и обкастом БС-а. Ранее комбо-монк мог держать МВП блэйд-стопом, теперь это порезали.
ПВП/ГВ. Такой монк не силен в этой области. Тем не менее, может применяться в атаке в стил-боди.
Если есть Азура, то может убивать любые классы, хотя это сложно. На ГВ это сделать проще, чем в ПВП, у врагов нет шанса применить отталкивающий скил. Азуру можно делать через комбу, тогда достаточно Азуры 1. Азура 5, тем не менее, позволит эффективно азурить в защите (брага + локи).

2. Спирит-монк

Вот пример билда из гида Акеми:
STR 94+26 (блесс и 2 мантис-кольца)
AGI 3+6 (это и лак 7 из-за невозможности иначе раскидать пойнты новайсу)
VIT 54+6
INT 30+12 (блесс)
DEX 73+14 (блесс)
LUK 7+3
В этом билде мало вита. А ведь убивает он не мгновенно (если не азурой). Это делает такого монка более уязвимым. Обычно при таком вите нужно брать даш, чтобы улучшить маневренность. Зато очень большой урон.

Модифицированный вариант:
STR 83+27 (блесс, 2 мантис-кольца, уши)
AGI 1+6
VIT 74+6
INT 24+12 (блесс)
DEX 71+14 (блесс)
LUK 9+3 (другой вариант распределения новайса)
В этом билде отражены основные особенности спирита. Большая сила. Азура и так смертельна и много маны для нее не надо, поэтому маленький инт и уши вместо очков с виллов. Большой вит улучшит живучесть, даже без даша.

Общие особенности спиритов - более высокая сила(110-120), меньше декс, чем у чистого Азурника. Основная направленность - Investigate, Finger Offensive (ФО). Основные статы - Str, Dex, Vit. Agi не берут вообще, т.к. скорость атаки от нее не зависит.
Сейчас большинство спирит монков предпочитают качаться Инвестигейтом. ФО - медленный скил. Чтобы комфортно чувствовать себя с ним на стингах нужен декс около 100.
Спирит-монк может вообще не прокачивать комбы.

Скил-скелет спирит монка (не дашера)
Iron Hand 2
Call Spirits 5
Investigate 5
Finger Offensive 5
Всего 17 скил-пойнта, остальные 32 раскидываются по вкусу. Азуру стоит взять.
Примечание. Сейчас наиболее популярной разновидностью спирита являетя инвестигейт-дашер, имеющий Инвестигейт 5, Азуру 3 и ФО 3. Кроме этого, разновидностью спирита можно считать ГВ Азурника (Азура 5, даш) (см. ниже).

ПВМ. Один ФО - один убитый монстр. Удар наносится мэйсой правильного элемента (станер, свордмэйс). Интересен вариант слотового оружия с энчантом сага.
При прокачке Инвестигейтом элемент не помогает, желательно оружие с картами(Chain[3], Mace[4]), при его отсутствии - Mighty Staff. Часто стафа достаточно и оружие с картами избыточно, т.к. не дает выйгрыш в ударах.
MВП. Такой монк с пристом вполне может убить некоторые МВП Инвестигейтом.
ПВП/ГВ. Азура более быстрая, может использоваться непосредственно, а не через комбу. Инвестигейт быстрый и может быть очень неприятен вит чарам, монкам в стилбоди. Все ГВ чары обычно качают вит.
Такой монк более универсален. Особенно билд 2. Азура - не единственный козырь, есть более экономичные ФО и Инвестигейт. Такой монк может быть хорошим бойцом арены.

3. ГВ Азура монк

Ориентировочные билды:
STR 72+18 (блесс)
AGI 1+6
VIT 61+6
INT 30+12 (блесс)
DEX 91+22 (блесс, 2 перчатки с зером)
LUK 9+3
(билд считается устаревшим изза урезки)

Или даже вариант с 80 силы (для экстремалов):
STR 62+18 (блесс)
AGI 1+6
VIT 61+6
INT 30+12 (блесс)
DEX 98+22 (блесс, 2 перчатки с зером)
LUK 9+3
(билд считается устаревшим изза урезки)

Эффективность таких монков под вопросом изза урезки на ГВ. Тем не менее найти применение им можно. Отличительная особенность - меньше силы, больше декса.
На серверах, где существует урезка ГВ атак на 40%, монки иногда делают силу на 2 большей значения, кратного 10. Это позволяет надев вместо перчаток кольца с мантисами получить следующий бонус от силы. Делается это, когда надо убивать толстых танков. Азура в это время более медленная.

Современный мутант стр=декс азурник, расчитанный на 40% урезку.
STR 84+18 (блесс)
AGI 1+7
VIT 54+6
INT 30+12 (блесс)
DEX 85+14 (блесс)
LUK 9+3
(Если вы не расчитываете на слотовые очки, тогда 83+19 силы и 86+14 декс.)
В данном билде 102 силы. Этот монк может преключать эквип на урон (карты на сп, кольца с мантисами) и эквип на скорость каста (перчатки с зеромами). С мантисами у него 110 силы, 99 декс, с зеромами и АоА - 102 силы и 107 декс (с АоА 110 декс). При хорошем сп-эквипе в большинстве случаев 102 силы будет достаточно для убийства на ГВ.

Особенность. Необходимо точная подгонка статов и эквипа, чтобы урон Азуры убивал потенциальную цель. Используем калькулятор Азуры, калькулятор статов, учитываем эквип цели. Переизбыток урона как правило вреден. Каждый, кто качает такого монка должен понимать его предназначение и должен уметь считать самостоятельно. Описать в гайде все ньюансы - просто нереально.

Скилы: основной Азура 5. Обычно берут Даш. Ранее монки иногда брали ФО5 и Азуру 3, чтобы качаться самостоятельно, но иметь Азуру чуть медленнее. С усилением Инвестигейта им стало возможно качаться, даже уровнем 3. Основной монстр для этого - Sleeper. С правильным эквипом монк может убить его 2мя Инвестигейтами 3.

ПВМ. ФО 5 (если взят) и Инвестигейт 3 (всегда есть) позволяют качаться соло.
МВП. Не рекомендуется.
ПВП/ГВ. Очень быстрый каст Азуры позволяет применять ее в атаке в сложной обстановке (когда самого монка бьют). Быстрый рекаст сферок позводяет буквально спамить азурами.

4. Комбо-спирит гибрид

Гибрид вышеописанных билдов. Dex увеличивается за счет снижения других характеристик. Я считаю, что это плохая идея. Гибрид будет или плох в одной из сфер или не слишком хорош в обеих.

5. Дашер

Скил билд. Главная особенность - наличие скила Body Relocation (или Даш, Dash, Snap). Монк имеет слабую броню и мало жизни. Поэтому даш на ГВ очень полезен для преодоления линий обороны, стенок, ловушек без стил-боди. В ПВП тоже применим для подлета к противнику и, главное, для бегства.
Дашер может базироваться на любом стат билде. Для получения Даша надо вложить 47(!) скил пойнтов. При этом все проходные скилы среднепрокачены. Этот билд только для ПВП. Против монстров такой монк слабоват.
Статы аналогичны билду, на котором он базируется.
Скелет дашера:
Iron Hand 5
Call Spirits 5
Absorb Spirits 1
Dodge 5
Investigate 3
Finger Offensive 3
Triple Blows 5
Chain Combo 3
Combo Finish 3
Explosion Spirits 3
Blade Stop 2
Steel Body 3
Spirit Recovery 2
Body Relocation 1
Extremity Fist 3
Всего 47 пойнтов

Основная дилемма - куда вложить оставшиеся 2 пойнта.
Есть 4 основных варианта:
1. Если это комбо-дашер, то значит в одну из комб, лучше, вероятно, в Chain Combo, т.к. она не потребляет сферку.
2. ФО-дашер. Finger Offensive 5. В настоящее время такая разновидность непопулярна.
3. Азура-дашер. Единственная используемая атака этого монка на ГВ/ПВП - Азура. Поэтому 2 пойнта кидаются в нее. См. билд выше.
4. Investigate-дашер. Очень популярная разновидность. 2 пойнта в инвестигейт. Менее опасен, чем Азурник, но более экономичен и универсален в ПВП.

6. Крит-монк

Никогда не видели плохого крит-сина, но с Азурой, Хилом и без регенерации маны? Тогда прокачайте такой билд. Пример:
STR 80+18 (эквипом выравнивается на 10)
AGI 77+6
VIT 34+6
INT 16+12 (спорно)
DEX 26+14 (ну это классический прием, комбами попадаем только по визам)
LUK 55+3
Большая сила нужна для Азуры и прочих скилов. Боевой режим - включен Explosion Spirits, нет регенерации маны. В целом, билд может быть интересен в ПВП. Атакуем критами, если видим, что цель не по зубам быстро убиваем Азурой, которая в крит-режиме готова к применению. Но! Такой монк уступает сину и по фли и по критам. Да и вечные проблемы с маной... Защиты без синской фли почти нет. Если же максить аги, то не будет приличной Азуры (маленькая сила).
Идея билда: криты ради убивания врагов с хорошей защитой и фли. Но у монка и так есть 2 скила для таких целей - это Азура (против всех) и Investigate (только против большой защиты).
В общем, я таким монком не играла, но ощущения подсказывают, что если хотите критов, то качайте сина.

7. МВП Азура монк

Основной стат - сила.
Кроме этого необходимы:
Инт - больше маны - больше урона.
Декс - каст азуры должен быть расчитан так, чтобы мвп не могло убить за это время. И быстрая перезарядка (в условиях конкуренции)
Вит - то же самое что и декс, чтобы выжить.
Баланс вит, инт и декс очень тонкий и порой зависит от конкретного вида мвп. Требуется значительный опыт.
Требуется очень дорогой эквип, как минимум карат в шапке и очки на 150 сп.

Соло против МВП такой монк мало что сделает, необходим прист, желательно хай. В любом случае у монка против МВП объективная слабость - мало жизни, отсутствие моб-скила, удерживающего скила, убойного дистанционного скила. Но есть и преимущества - очень большой урон азуры (позволяет добить МВП с хилом), азура всегда попадает (фли МВП не спасет).
Тактика избиения МВП простая - обкастованный монк с феном делает азуру (желательно по атерне) и уходит вингом. Далее зарядка маной и следующий подход.

8. Даймонд монк и другие PVP/GB Vit-монки

Термин "Даймонд монк" в оригинале означает монка с ориентацией на стил-боди. Этот монк имеет достаточно высокий Vit и небольшой Agi, и очень медленный в обычных атаках. Однако стил-боди и так пробивается слабо, если не используются атаки, игнорящие защиту. То есть выгода от Vit в другом: больше жизни, большая эффективность пошенов, большая сопротивляемость стану.
В целом, трудно назвать такой билд сильно эффективным.

Выбор пола монка

В настоящее время ограничений в выборе пола практически нет, поскольку свадебные скилы стали симметричными. Прист противоположного пола может теперь передавать ману монку.
Имеются незначительные расхождения в эквипе полов.

Экипировка

Оружие.
Монки могут использовать 3 вида оружия: кнаклы, мэйсы и стафы.

Задержка атаки
Канклы 47.5 (самое скоростное оружие в игре) (ASPD 152.5)
Мэйсы 57.5 (ASPD 142.5)
Стафы 57.5 (ASPD 142.5)

Модификаторы от размера монстра (в ПВП модификаторов нет - всегда 100%).
Модификаторы накладываются только на урон оружия, базовый идет на 100%.
Кнаклы Small 100% Medium 75% Large 50%
Мэйсы Small 75% Medium 100% Large 100%
Стафы Small 100% Medium 100% Large 100%

Кнаклы.

Основное оружие комбо-монка. Из присутствующих в игре реальный интерес представляют:
Fist 115 atk 3 уровень, в игре пока есть только модель без слота (продается в Умбале).
Finger[2] 94 atk 3 уровень, выпадает из Wootan Fighter 0,02%.
Claw[2] 86 atk 3 уровень, дает +2 силы, выпадает из ОББ.
Hora[3] 65 atk, выпадает из ОББ.
Waghnak[4] 30 atk 1 уровень, выпадает из Blood Butterfly 0,16%, представляет интерес числом слотов.

Основным выбором является Fist. Но не покупной вариант. Fist оптимален для производства в качестве элементального оружия. Требуются материалы: 4 ори и 10 рубинов (продаются в Мороке), вероятность производства оружия 3 уровня у любого кузнеца с правильными скилами не более 40%, что вполне реально.
Монк может использовать Claw для достижения следующего бонуса по силе. Но это означает, что он всю жизнь будет привязан к этому виду оружия, которое не является оптимальным для Азуры и некоторых других скилов. В выборе оружия должна быть свобода.
Поэтому заказывать или покупать у кузнецов имеет смысл только Fist (максимальная атака, а слотов в любом случае не будет). Любой уважающий себя комбо-монк должен иметь набор из 4 фистов всех элементов.
Примечание. Claw может быть использован комбо-монком для достижения силы 130. Такой монк будет иметь самый большой урон в рукопашной против монстров. Азуру делать в любом случае лучше с Chain[3]/Mace[4]. И в этом случае 130 силы у него не будет.
Максимальная сила: 99+8(бонус)+10(блесс)+8(2 кольца с мантисом)+2(claw)+1(армор с Пики)+1(уши)+2(пылающая бандана)=131 (от чегото стоит избавиться, но claw необходим) С пиратской бонданой, орк хиро хелмом - 130 силы.
Примечание 2. С новыми картами, когда они заработают, монк сможет достичь 130 силы без claw. Среди новых карт ожидается карта +2 силы в ботинки.

Finger[2] в настоящее время является очень хорошим кастетом для карт, дающих процент к урону. Fist[1] (если появится в игре) значительно хуже, оружие для начинающих. Не смотря на то что в игре появилась Hora[3], Finger[2] остается хорошим кастетом, требующим всего 2 карты.

Claw[2] 86 atk 3 уровень, дает +2 силы, выпадает из ОББ. Имеет смысл только для монка, достигшего силы 130 (см. выше). Для ПВП и проблемных элементов в ПВМ.

Hora[3] - падает пока из ОББ, с процентными картами по урону будет лучше Finger[2] при большой силе, но оружие 2 уровня рекомендуется точить минимум до +8, иначе карты портить. Хороший выбор против Батори. Для карт против расы и проблемных элементов. Только имейте ввиду, что часто более мощный кастет не дает выгоды при каче, поскольку монстр все равно умирает с полной комбы и вы не получаете выйгрыша ни во времени ни в мане. И требуется большая сила.

Waghnak[4] имеет смешной урон, но целых 4 слота. Заточенный до +10 и с 4 процентными картами он вероятно будет лучшим по атаке для комбо-монка, но только при очень большой силе 120+.
Еще интересен Waghnak [4] с картами, дающими статус эффект, например стан. Можно использовать 4 карты + монк со сферками никогда не промахнется таким оружием + большая скорость атаки.

В базе есть кнаклы 4 уровня - целых 2 штуки. Но в игре их достать пока неоткуда. Судя по характеристикам - кнаклы так себе.

Мэйсы

Основное оружие спирит-монка, но и комбо-монк может использовать их для Азуры и спирит-скилов и против больших монстров. Кроме того, если в партии кузнец, то мэйсы будут лучше кастетов по скорости. Интерес представляют:
Mace 37 atk - самая мощная 1 уровня, представляет интерес как очень дешевое элементальное оружие, производимое с большим процентом успеха - 70-80%. Mace[4] с процентными картами эквивалентна Chain при силе 110-120, но для нее надо на 1 карту больше. Но сама она дешевле и ее легко апгрейдить до +10. Кроме того, она позволяет делать комбинации карт 2+2 (2 против расы+ 2 против элемента), дающие 196% урона.
Chain[3] 84 atk, падает из марионетки, маринсферы - с 3 картами против расы и большой силой - одна из лучших для Азуры и, как правило, остальных спирит-скилов. См. также выше про Mace[4].
Morning Star[2] 110 atk - оптимальна при маленькой силе.
Swordmace[1] 130 atk, оружие начинающих. Ее можно делать элементальной, она немного дешевле станера, но урон на 10 меньше.
Stunner 140 atk, как и свордмаса продается в Мороке. Основное оружие батл-аколита, доступное ему с 27 уровня. Стан очень помогает против низкоуровневых монстров и урон хороший. Элементальные станеры весьма дороги. Наибольшей популярностью пользуется огненный.

В базе много дубинок 4 уровня. Однако в игре присутствуют немногие. Интерес представляют:
Long Mace, 135 atk, 4 уровень, имеет дистанцию атаки 3, и 10% защиту от дистанционных атак. Дистанционная атака может иметь интересные применения как против монстров, так и в ПВП. Позволяет бить азурой с 5 клеток, что полезно во многих моментах
Spike, 85 atk, крит +40, уменьшает деф и вит деф монка в 3 раза. Штука безусловно интересная, позволяющая монку легко получить более 60 крита. Урон невелик, однако высокоагильный монк с обкастом БС-а с этой дубинкой вполне может выполнять функцию крит-локера не хуже сина.

Стафы

Интересен только один из них:
Mighty Stuff, 130 atk, +10 str - может использоваться как универсальное оружие для Азуры и спирит-скилов, если в наличии нет подходящей мэйсы с картами или элементальной. +10 силы сразу добавят монку 1 бонус к атаке.

Элементальное оружие

Монк может легко получить оружие 4 элементов: Fire, Wind, Ice(или Water), Earth. Рассмотрим элементы монстров, против которых они эффективны.
Water - против них эффективно Wind оружие;
Earth - эффективно Fire оружие;
Wind - эффективно Earth оружие;
Fire - эффективно Water оружие;
Undead - эффективно Fire оружие, менее эффективно Water.
Эффективно - значит наносит повышенный урон. Обычно, чем больше номер элемента монстра, тем больший наносится урона. Максимальное значение обычно 200%.
Таким образом, для прокачки стоит выбирась монстров, хорошо уязвимых к доступным монку элементам.

Остальные элементы монстров являются более проблемными. Монку трудно или невозможно получить контр-элемент для них и урон больше 100%.
Урон по Shadow, Poison монстрам может быть увеличен за счет Holy-элемента, получить который монк может только через скил приста. Другой вариант - карты против элемента, размера, расы.
Holy - только карты. У монстров этот элемент встречается редко. В ПВП он может применяться, то тогда будут работать карты против расы.
Ghost - монк не может самостоятельно получить урон более 100%, при этом 100% наносит любое элементальное оружие, карты можно использовать только совмесно с энчантами сага и приста.
Neutral - карт и элемента против него нет. Надо использовать карты против расы и размера.

Полная информация про урон элементов есть тут: http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/elements.php

VVS оружие

VVS оружие, это оружие, выкованное кузнецом с двумя Star Crumb-ами. Обычно их 2 (количество букв V), поскольку третее место занимает элемент, но можно делать VVVS оружие без элемента.
Эффект от каждого крамба: +5 урона, который никогда не промахивается (как сферки монка). Каждый крамб снижает вероятность производства оружия 3 уровня на 3%, оружия 1 уровня на 5%.
По большому счету монку такое оружие не сильно необходимо, т.к. у него есть сферки. Но есть ряд ньюансов, когда VVS оружие полезно:
1. Нет сферок. Сферки могут снять абсорбом, в стил-боди их вообще нет.
2. +10 урона. Мелочь, но приятно. Этот урон добавляется после расчета урона скилом.

Карты в оружие:
Карты в оружие используются в соновном для следующих целей:
1. Поднятия урона.
2. Поднятие точности.
3. Придачи удару какого-либо эффекта с шансом.
4. Поднятия статов. Это используется в основном суппортными и магическими чарами, которые оружием не бьют. Монк к ним не относится.

Карты для поднятия атаки
В основном бывают:
1. Карты против расы +20% урона.
Эти карты используются в ПВП и против монстров, если у них проблемный элемент или если применяется Азура или Investigate (атаки нейтрального элемента).
Hydra +20% по Demi-Human. Основной выбор в ПВП.
А также (но монками они применяются очень редко, т.к. есть более доступное элементальное оружие):
Strouf +20% по расе Demon.
Scorpion +20% по расе Plant.
Goblin +20% по расе Brute.
Flora +20% по расе Fish.
Caramel +20% по расе Insect.
Pecopeco Egg +20% по расе Formless. Основная против слиперов.
Petite +25% по расе Dragon.
Карты против расы Undead пока нет в игре.

Abysmal Knight +25% по боссам (МВП+минибоссы). Очень интересная карта для монков которые иногда развлекаются, убивая МВП азурой. Позволит сделать для этого универсальное оружие. К сожалению, жадность не позволяет торговать этой картой по адекватной цене. Поэтому, если такое оружие будет сделано, то никогда не окупится.

2. Карты против элемента +20%.
Обычно против основных элементов лучше элементальное оружие. Но могут применяться комбинации с расовыми и размерными картами (в основном для Азуры и Инвестигейта).
Kaho 20% по Earth элементу.
Mandragora 20% по Wind элементу.
Vadon 20% по Fire элементу.
Drainliar 20% по Water элементу.
Еще имеют смысл карты против проблемных элементов:
Santa Poring +20% по элементу Shadow. Рекомендуется иметь оружие с ними, т.к. Shadow монстров очень много.
Anacondaq +20% по элементу Poison.
Orc Skeleton +20% по элементу Holy. Таких монстров очень мало, но империум теперь холи элемента.

3. Карты против размера +15%.
Эти карты могут комбинироваться с картами другого типа для получения более мощного, но менее универсального оружия. Либо для создания оружия против размера.
Desert Wolf +15% по Small монстрам +5 atk.
Skeleton Worker +15% по Medium монстрам +5 atk. Она же работает в ПВП.
Minorous +15% по Large монстрам +5 atk.

О комбинациях процентных карт. Карты дающие процент против размера, расы и элемента считаются раздельно:
Общий_Урон=Урон*(1+Карты_Против_Расы/100)*(1+Карты_Против_Размера/100)*(1+Карты_Против_Элемента/100)
Рассмотрим на примере:
Имеем 4х слотовое оружие. Назначение - ПВП. Варианты:
4 гидры - 180% урона.
2 гидры + 2 скел. воркера - 1.4*1.3=1.82, т.е. 182% урона (и еще +10 atk).
3 гидры + 1 скел. воркер - 1.6*1.15=1.84, т.е. 184% урона (и +5 atk).
Но минусы последнего оружия - против МВП человеческой расы (большой размер) оно хуже, чем с 4 гидрами.
Самой убойной будет комбинация: 2 против расы + 2 против элемента - 1.4*1.4=1,96 - 196%! Очевидно, что это очень узкоспециализированное оружие. Например для удара по замороженным в ПВП можно применять комбинацию: 2 гидры + 2 Drainliar.

4. Карты для поднятия крита.
Могут быть интересны для крит монка и не только. Основная ценная карта:
Soldier Skeleton +9% крит.

5. Прочие карты для поднятия урона.
Andre +20 урона. При хорошей силе карты, дающие % к урону намного лучше.
Zipper Bear +30 урона, каждая карта при ударе оружием забирает 1 sp. Карта ценится алхимиками и прочими классами у которых есть скилы, где не работают процентные карты.

Карты для поднятия точности
Mummy +20 к точности. Комбо-монки всегда попадают со сферками, что можно использовать для оглушения агильного врага. Многие скилы монка всегда попадают (для Азуры эта карта бесполезна). Редкоиспользуемая монком карта.
Промахи приводят к очень серьезному снижению среднего урона. Поэтому иногда имеет смысл иметь 2 оружия в ПВП - с гидрами для малоагильных целей и скилов, которые всегда попадают, и с мумиями (количество мумий тоже надо прикинуть) для врагов с большой фли.

Карты с эффектом

Savage Babe 5% шанс Stun. Одно из средств против васокоагильных чаров в ПВП, вставляемое в 4 слотовый кастет. Стан от нее имеет очень малую длительность.
Marina 5% шанс Freeze, +5 atk. Средство для убийства носителя гостринга Азурой или просто для спокойного ее применения. Но надо вовремя остановиться, чтобы не разбить заморозку.
Metaller 5% шанс Silence, +5 atk. Легко избавиться с помощью зеленой бутылки или панацеи.
Plankton 5% шанс Sleep, +5 atk. Средство обезвредить на время врага, чтобы спокойно применить Азуру. Удары по спящему разбудят его.
Snake 5% шанс Poison, +5 atk. От эффекта также легко излечиться.
Magnolia 5% шанс Curse, +5 atk. У карты тоже готичная цена. А ведь от эффекта легко излечиться (панацея, св.вода, блесс). Используется для луков.
Familiar 5% шанс Blind, +5 atk. Эффект против цели с маленькой Int, тоже легко излечиться.

Часто спорят в какое оружие лучше вставлять эти карты - в Waghnak[4] или Mace[4]. Считается что Марины и Планктоны лучше в Мэйс, т.к. скорость атаки меньше и легче не разбить заморозку или слип. Я считаю, что это вопрос контроля. Ведь можно бить одиночными ударами (без /nc) с необходимыми паузами. Кроме того - обратите внимание на вес - кастет 40, мэйс 80. Это немаловажно. Есть еще Club[4], но и она весит 70.
Следует также учесть, что mace выглядит в руке точно также как chain. Поэтому враг не видит, что монк переключился на другое оружие. Но может догадаться по поведению.

Армор

Основной выбор:
Saint Robe[1], 6 def, 5 mdef, падает из Русалки Obeaune 0,1%.
А так же:
Silk Robe[1], 3 def, 10 mdef, имеет выдающийся mdef, что делает ее возможным выбором на ГВ. Кроме того довольно универсальна, поэтому с ценной картой может использоваться многими классами (кроме арчеров, воров и производных). Хороша для карт, дающих элемент.

Карты:
Основной выбор:
Roda Frog +400hp +50sp
Succubus -3 vit, Maximum HP +1000, HP recovery -20%, но с Incubus картой дополнительно: +4 vit, HP recovery +30%. Очень хорошая карта для ПВМ сета инкубус-суккубус.
Кроме этого:
Pupa +700hp
Pecopeco +10% hp. Эффективней пупы, если больше 7к жизни.
Picky +1 str, +10 atk. Довольно часто бывает, что монку чуть не хватает урона для убийства монстра Инвестигейтом или ФО оптимальным числом ударов. Эта карта великолепно решает эту проблему. Для урона азуры, как правило, лучше карта на СП.

Карты, дающие элемент армору.
Dokkaebi +1 DEF, Wind 1 элемент. 50% урона от воды, 25% от воздуха, 150% от земли (земля редко используется в ПВП). От огня - 100%. Не защищает от огня (метеоры), но очень полезна в ПВП и некоторых ПВМ локациях (биолаборатория).
Pasana +1 DEF, Fire 1 элемент. 50% урона от земли и 25% от огня, 150% от воды. Хороша против огня, но на ГВ очень часто используется Stormgust элемента воды.
Sandman +1 DEF, Earth 1 элемент. 50% от воздуха, 150% от огня. Не ценится. Защита от воздушной магии.
Swordfish +1 DEF, Water 1 элемент. 25% от воды, 50% от огня, 175% от воздуха. Тоже ценится в ПВП. Довольно доступна, поэтому часто используется. Популярна на ГВ, т.к. дает защиту от основной массовой магии элементов воды и огня.
Argiope +1 DEF, Poison 1 элемент. Нулевой урон от Poison. От прочих элементов на защищает. Практически не используется.
Evil Druid +1 DEF, +1 INT, Undead 1 элемент. Главный эффект - нельзя заморозить, нельзя наложить Stone Curse. Недостаток - лечение наносит урон. Еще потенциально интересный эффект - Provoke не сбивает каст (в т.ч. Азуры). Урон от основных атак 100%. Повышенный урон от огня 125% и холи 150%. Атаки Poison и Shadow элемента не наносят урон, а лечат.
Bathory Shadow 1 элемент. Применима в ПВМ против атак монстров Shadow элемента (нулевой урон).
Angeling Holy 1 элемент. Дает небольшую защиту от всех основных 4 элементов (урон 75%), от holy урон нулевой, от Shadow 125%.
Ghostring Ghost 1 элемент, -25% HP регенерация. Единственный элемент, который защишает от neutral, уменьшая урон до 25%. Очень ценная в ПВП, против монстров не работает.

Еще интересна для ПВП:
Marc - дает имунитет к заморозке, 5% защиты от Water.

Статусные карты
Все они накладывают статус на врага при получении физического урона, далее сокращенно указывается статус и процент вероятности.
Эти карты не очень хороши для монка, т.к. он плохой танк. Тем не менее, тактики для их использования придумать можно.
Важно: Возможно в будущих эмуляторах эти карты изменят, сильно урезав эффективность. От каждого статуса есть защита, зависящая от определенных статов. После урезки карт к этой защите будет добавлено 50%, т.е. если цель имеет 40% защиту от стана (вит), то защита от стан-брони составит 90%. Т.е. карты будут реально работать только для целей с крайне малой защитой от статуса...

Demon Pungus Sleep 20%. Полезная карта, позволяющая парализовать цель.
Dark Frame Stone Curse 20%. У монка как привило нет 77 своих инт, поэтому Pest даст всего 10%. Имунитет от Stone Curse дает Evil Druid в арморе или Medusa в щите. Обычно игрок с Ghostring не имеет имунитета, поэтому карту можно использовать, чтобы сменить его элемент на землю и убить азурой. Недостаток - надо подставляться под удары.
Sasquatch Freeze 20%. Аналогичный анти-Ghostring вариант. Однако имунитет от фриза гораздо более доступен.
Rybio Stun 10%, при 77+ декс 30%. Многие монки имеют больше своего 77 декс, поэтому эта карта неплохой дешевый выбор для дуэлей с агильными чарами. Время стана у этой карты мало, но каждый третий удар будет станить. Описанные выше карты безусловно лучше, т.к. имеют длительный эффект.
Есть карты и для прочих статусов, но они применяются реже.

Гарнмент

Основной выбор:
Muffler[1], 2 def, падает из Sohee и сундуков.
Для любителей mdef:
Ragamuffin Manteau, 1 def, 10 mdef. Защитит на 10% от любой магии. Карты могут защитить на 30%, но только от конкретного элемента. Кроме того, мдеф определяет шанс и время заморозки.

Карты в муфлер:
Основной выбор:
Whisper +20 flee, +50% урона от Гост элемента. Основной выбор для агильных монков.
Raydric -20% от атак элемента Neutral. Очень хороший защитный вариант в случае, когда фли не поможет.
А также более дешевый вариант:
Condor +10 flee.
Еще есть большой набор карт, дающих 30% защиты от атак определенного элемента (кроме нейтрала). Эти карты можно использовать как защиту от магии. Можно переключать муфлеры по ходу боя.
В этой категории ценятся карты, защищающие от элементов популярных магических атак в ПВП:
Dustiness 30% защиты от атак Wind элемента, Flee +5. Применяется в комбинации с Swordfish.
Jakk 30% защиты от атак Fire элемента, Flee +5. Если основной урон идет от метеоров можно применять в комбинации с Marc.
Mars 30% защиты от атак Water элемента. Обычно в комбинации с Marc или Ghostring.
Остальные не ценятся или бесполезны. Хотя их можно использовать для бонуса в 5 flee. Хорошо подходят очень дешевые - Myst и Hode.

Рарная карта - Frildora - дает скил Cloacking Lv1.

Щит

Основной выбор:
Buckler[1] 4 def, основной источник - сундуки.
Кроме того:
Guard[1] 3 def, имеет на 1 деф меньше, но легче и может использоваться любым классом. Обычно он гораздо дешевле. Неплохой универсальный выбор для ПВМ.

Карты в щит:
Монк в идеале должен иметь несколько буклеров с картами, защищающими на 30% от расы. И переключаться между ними в зависимости от врага.
Trief Bug Egg +400 HP. Так себе.
Horn -35% от дистанционных атак. Применима в ПВМ, например в Аматсу.
Thara Frog -30% от расы Demihuman. Основной выбор для ПВП.
Orc Warrier -30% от расы Brute. Для прокачки.
Bigfoot -30% от расы Insect. Аналогично.
Khalitzburg -30% от расы Demon.
Rafflesia -30% от расы Fish. Выпадает только из OCA.
Penomena -30% от расы Formless. Слиперы и Стинги относятся к этой расе.
Medusa -15% от расы Demon, иммунитет к Stone Curse. Может быть полезна в ПВП изза имунитета.

Остальные карты против рас или не присутствуют в игре или в игре нет монстров, которые их кидают.

Обувь

Основной выбор:
Shoes[1] 2 def, выпадают из Munak и сундуков.
Crystal Pumps 0 def, 10 mdef, +5 luk. Выдающийся мдеф, возможный выбор на ГВ.

Карты в обувь:
Sohee +15% SP, +3% SP регенерация. Основная карта - увеличивает ману и немножко регенерацию.
Antique Firelock +2 str, и если заточка обуви 9-10 то: +10% SP, +10% HP. Карта, применимая как в обуви с заточкой 9-10, таки и без уберзаточки (ради +2 силы). Карта очень хороша в ПВМ, но хуже Sohee для урона Азуры.
Chonchon +1 AGI, +2 flee. Для большей фли.
Verit +8% HP, +8% SP. Неплохой выбор.
Matyr +10% HP, +1 agi. Неплохо, но хуже для Азуры.
Eggyra +15% SP регенерация. Не даст монку ощутимой выгоды. Тем более что у него мана не всегда регенерится.

Аксессуары

Аксессуары как правило используются для поднятия уже очень большого стата и получения следующего бонуса, идущего от него. Поскольку велика цена каждого нового +1. Представляют интерес:
Ring +2 str - заменитель - Tarou карта в клипе.
Ancient Ring[1] +1 str - с Мантисс картой +4 str, но только с 90 уровня.
Glove +2 dex - может быть интересно для спирит-монка.
Ancient Glove[1] +1 dex - аналогично, но с 90 уровня.
Brooch +2 agi - для суперагильных монков, но Kukre в клипе лучше.
Ancient Brooch[1] +1 agi, аналогично, 90 уровень.
Critical Ring +5 crit - падает только из одного сундука.
Clip[1] +10 SP - основной выбор до 90 уровня, засовывать все что надо.
Safety Ring 3 def, 3 mdef - для фанатов защиты, но имхо, лучше бонус к атаке и экономия стат-пойнтов.
Ancient Rosary[1] +1 luk, 3 mdef. Для крит монков. Но наличие 3 мдеф делает этот аксесуар ценным на ГВ.
Ancient Belt[1] - весит 120, продается. Клипы сейчас подешевели, поэтому врядли стоит его использовать.

Карты:
Mantis +3 str, основной выбор.
Kobold +1 str, +4 crit. Для крит-монков.
Yoyo +1 agi, +5 perfect dodge. Неплохая защита в ПВМ.
Zerom +3 dex. Основной выбор для спирит-монков.
Tarou +2 str. Дешевый выбор, позволяющий один раз получить бонус к атаке на уровень раньше.
Kukre +2 agi.
Phen - нельзя сбить магию, увеличивает задержку каста на 25%. В ряде ситуаций может пригодиться для Азуры, но на ГВ не работает.

Также есть много карт, дающих скил. Их лучше запихнуть в клип и включать по необходимости.

Головной убор
Головные уборы, это единственное, что видно. Поэтому в городе можно носить все, что соответствует имиджу. Далее будут рассмотрены представляющие интерес боевые уборы.

Головной убор может использоваться монком для 3 целей:
- поднятия одного из основных статов и достижения бонуса
- защиты, как вариант - аги ради фли.
- поднятия маны
Можно предложить следующую логику в выборе убора:
- Поднимать стат стоит только в том случае если он дает существенный бонус (обычно к атаке) или снижает время каста без потери прочей эффективности.
- Иначе лучше поднять защиту.
- В ряде случаев стоит поднять ману. Это очень хорошо при каче, т.к. увеличивает запас маны и ее регенерацию. Также таким способом урон Азуры доводится до расчетного(ГВ) или максится(МВП, антигостринг).

Низ и средняя часть головы. Все что вешается в эту область не апгрейдится.
Интерес представляют:

1. Маски, занимающие 2 места и имеющие 2 def.
Phantom of Opera 2 def.
Mask of Alarm 2 def, 50% защиты от Blind. Выглядит просто ужасно.

2. Очки, занимающие только среднюю часть головы:
Masquerade 0 def, усиливает на 3% атаку по Demi-Human. Интересна в ПВП как довесок к гидрам.
Кроме этого есть ряд очков, дающих 1 def. Не будем на них останавливаться, т.к. ничего выдающегося в них нет.
И наконец долгожданные:
Sunglasses[1] 0 def, 5% защиты от Blind статуса, падают из ОВБ.
Glasses[1] 0 def, падают из ОВБ (иногда ). Аналогично предыдущим, но убогий внешний вид.

3. Уши, занимающие среднюю часть головы, эквивалент очков.
Основной выбор:
Ears of the Angel 1 def, +1 str. Дают 1 силы, т.е. их можно использовать для достижения следующего бонуса к атаке. Однако в этом случае нельзя будет использовать слотовые очки для поднятия маны.
Ears of the Devil 1 def, +1 str. Аналог предыдущих.

4. Нижняя часть головы. Тут выделяются вещи, дающие 3% защиты от расы. К сожалению, они есть только от 2 рас, но вполне доступны:
Romantic Leaf, Romantic Flower 3% от растений.
Pipe, Cigar 3% от насекомых.
Еще есть вещи, дающие резист:
Gangster Mask 15% от Silence. Доступна и популярна.
Oxygen Mask 20% от отравления.

Основные головные уборы. Занимают от 1 до 3 мест. Далее, если специально не оговаривается, шапка занимает только верх головы.

5. Шапки для поднятия стата.
Burning Blood Bandana 1 def, +2 str. Производится. Доступна. Максимальный бонус к силе, с ушами будет +3.
Deviruchi Hat 2 def, +1 str, +1 int. Производится. Трудный квэст. Менее актуальна из-за предыдущей шапки.
Evil Wing 3 def, +1 str, 2 mdef, 3% защиты от расы ангелов. Рарная.
Pirate Bandana 3 def, +1 str. Доступна.
Apple o' Archer 0 def, +3 dex. Доступный выбор спирит-монка.
Ghost Bandana 0 def, +2 agi. Доступный выбор для достижения максимальной фли и скорости атаки.
Orc Hero Helm 5 def, +2 str, +1 vit, занимает верх и среднюю часть. Очень дорогой квэст, не окупает себя. Шлем надевается на 2 места, это большой недостаток. С этих же мест можно получить +3 str. Но преимущество шлема - более высокий def. Весит 90.
Solar God Helm 4 def, +3 str +2 int, понты +100, занимает верх и среднюю часть. Вес 240. Производится и выпадает в замке.

6. Шапки для защиты.
Выделяются шапки против расы. Эти шапки защищают от любых атак, включая магию.
Poo Poo Hat 0 def, 10% от расы Demihuman. Основной выбор для ПВП и человекообразных монстров. Доступна. Не апгрейдится. Хотя раньше у нас апгрейдилась.
Fancy Flower 0 def, 10% от расы Plants. Можно комбинировать с цветком или листиком в рот.
Sunflower 1 def, 10% от расы Insect. Против насекомых. Комбинировать с сигарой.
Munak Hat 5 def, 10% от Undeads, занимает все 3 места. Не смотря на большие требования к месту, это лучшая шапка против нежити.
Универсальные защитные шапки (шапки против рас лучше, если против рас):
Spiky Band 6 def. Максимальная def для монка. Весит 100.
Monk Hat 5 def, 3 mdef. Доступная универсальная каска.
Angel Helm 5 def, +1 agi, +1 luk, 3 mdef. Вот это наверное лучшая униварсалка, но дорогая. Еще тяжелая - весит 160.
Drooping Cat 1 def, 15 mdef, 30% против Curse. Выдающийся mdef.

7. Шапки для поднятия маны.
Crown of Mistress 0 def, +100 sp, +2 int. Лучшая для поднятия маны.
На втором месте будет любая слотовая шапка с Willow Card +80 sp. Кроме этого:
Magic Hat 3 def, +1 dex, +1 agi, +50 sp. Не особо выдающаяся, но возможно неплохой вариант, сочетающий поднятие статов и маны.

8. Слотовые шапки.
Biretta[1] 4 def.
Circlet[1] 3 def, 3 mdef.
Кроме того, имеют смысл прочие доступные уборы с дефом 1-3, которые часто успешно точат на +9 для Carat карты.

Карты в шапку
Основной выбор:
Carat + 2 int +150 sp. Имеет смысл только в шапке с заточкой 9-10. В настоящее время работает без заточки, но в будущем это пофиксят.
Incubus -3 int, +150 max SP, -20% восстановление SP, если в арморе Succubus, то дополнительно: + 4 int, +30% восстановление SP. В ПВМ имеет смысл только в сете с Succubus. Но для Азуры может использоваться независимо. 2 инкубуса не работают с 1 суккубусом.
Прочие:
Willow +80 sp. Основной выбор в шапку и в слотовые очки.
Nightmare +1 agi, иммунитет к Sleep. Вряд ли стоящая для использования.
Deviruchi Card +1 str, иммунитет к Blind.
Есть еще МВП карты, ценнейшей является Orc Hero Card - иммунитет к стану.

0

2

Способы усиления Азуры на ГВ

В современной ситуации (урезка 40%) крайне важно любыми способами усилить свою Азуру. Любое усиление означает больший процент убитых танков и меньше банок в пустую. Рассмотрим всевозможные способы.

Внешние факторы
Сюда входит различный обкаст, получаемый от других чаров.

1) Service For You – танец дэнсерши, действует в пати, монкам интересен эффект увеличения манны на 20% и более при уровне скила 10. Прибавка зависит от Dance Lesson и Int дэнсерши. Эффект сохраняется при выходе из поля порядка 20 секунд. Фактор усилит азуру на соответствующее количество процентов. Недостаток – нужно пить больше банок.
2) The Sound of a Drum on the Battlefield – дуэт скил (значит действует только в поле), на 5 уровне усиливает атаку оружием на 150. Это сильно усилит азуру, но и увеличится разброс (усиливается не базовая атака). Усиление урона достаточно велико: 5-10к. Действует в пати.
3) The Ring of Nibelungen – на 5 уровне усиливает атаку оружием 4 уровня на 350. Все аналогично предыдущему, но максимальный урон может быть гораздо сильнее. В качестве оружия обычно применяется Long Mace, поэтому нет гидр. Действует в пати.
4) Provoke – 10 уровень скила увеличивает атаку и урон азуры на 20% - это очень много. К сожалению, может быть наложен только враждебным свордом, поэтому постоянных тактик его использования на ГВ не существуют.
5) Impositio Manus – скил приста, на 5 уровне увеличивает атаку оружием на 25. Это дает прибавку к урону порядка 1к.
6) Power Thrust - скил БС-а, не дает ощутимой прибавки скилам.
7) Marionette Control - скил Джипси и Минестеля, позволяет передать часть статов, но только если суммарный стат у монка меньше 99. Обычно так можно усилить только Int, иногда Dex.
8 ) Gospel - поле Паладина, раз в 10 секунд дающее случайные бонусы членам пати. Среди бонусов есть +20 ко всем статам и увеличение маны в 2 раза. Однако нерегулярность их наложения затрудняет использование Госпела на монков.

Помимо этого существуют способы воздействия на цель, что приводит к усилению урона. Прежде всего, это скил приста Lex Aeterna, увеличивающий следующую атаку по цели в 2 раза. В условиях ГВ осознано применять её крайне сложно.

Билд факторы
Тут нет ничего особенного. Стр, декс и лак усиливают атаку, инт и уровень – увеличивают ману.

Эквип факторы
Основной путь повышения урона. Ведь внешние факторы доступны не всегда. Эквип на урон азуры – необходимый элемент боеспособного монка на ГВ. Рассмотрим заслуживающий внимания эквип, увеличивающий урон азуры.

1) Верх головы.
Carat card в +9 шапке, +2 инт, +150 сп. Наилучший выбор. Incubus card, INT -3 Maximum SP +150 SP Recovery -20% [Succubus, Incubus] VIT +4, INT +3 HP Recovery +30% SP Recovery +30%. Можно вставить в любую шапку с приличным дефом. По урону будет близка к короне из-за -3 инт. В пвм не годится изза минуса регенерации, однако если в арморе будет Succubus, превзойдет Carat card. К сожалению, Succubus плохой выбор на ГВ, т.к. нет антифриза.
Crown of Mistress, +2 int, +100 sp, 0 def. Хороший выбор для урона, плохой для защиты.
Willow card, +80 sp. Дешевый выбор, чуть хуже короны по урону, зато его можно вставить в хорошо заточенную биретту.

2) Средняя часть головы.
Действует так называемый карат-баг, когда карат в очках дает 150 сп при надетой на верх головы шапке +9, пока это лучший вариант, но очевидно, что это пофиксят.
Кроме того:
Sunglasses[1]. Карты: Incubus card (лучше всего), Willow card (тоже неплохо)
Masquerade, увеличивает урон по людям на 3%, дает очень скромную прибавку к урону.

3) Нижняя часть головы. Азуру этим эквипом не усилишь.

4) Оружие.
Хорошо заточенный чейн с картами. Ничего необычного.

5) Щит. Тара.

6) Армор. Roda Frog card – урон. Но на ГВ – плохой выбор. Антифриз лучше.

7) Гарнмент.
Whisper Boss card, Flee +10 If STR is > 80, ATK +20 If VIT is > 80, Maximum HP +3% If LUK is > 80, CRIT +3%. Монку интересно только: If STR is > 80, ATK +20. Это означает, что если у монка будет своей силы 80 или больше, то базовая атака увеличится на 20. Это порядка 1к для урона азуры на ГВ. Ценная карта, занимающая слот, которым больше никак урон не усилишь.

8 ) Аксессуары.
Клипы чуть усилят азуру, но это того не стоит.
Обычный прием усиления урона аксессуарами – сила на 2 большая значения, кратного 10. Одеваем кольца с Mantis card, получаем следующий бонус к силе. Это применяется против жирных целей или в случае, если скорость каста не критична (брага в защите).

9) Обувь.
Sohee card, Maximum SP +15% SP Recovery +3%. Наилучшая для урона Азуры. Популярная мечта - Antique Firelock Card в шузах + 9 – хуже по урону, т.к. там всего +10% sp. Экономия же 2 Str не даст компенсации урона, если кинуть в Int. Кроме того, +9 эквип малореален.

Краткий экскурс в историю

Монк это перерекламированный класс, реальная сила которого не дотягивает до того, что о нем думали и ожидали. Много людей, начав играть монком, быстро его бросают.
Не начинайте играть монком насмотревшись на уроны Азуры с желанием всех порвать. Монку нужна будет долгая заботливая прокачка, хороший дорогой эквип и вся ваша любовь, поскольку любовью разработчиков он обделен совершенно.

Итак, к истории. Сначала в сети появились несколько роликов, показавшие монка нереально крутым бойцом. В первом ролике девочка-монк в ангельских крылышках в клочья рвет комбами и критами Лава-Голема. Продвинутый народ сразу усмотрел тут проделки ГМ-а, т.к. похоже все статы у того монка были по 99. Но основная масса наверняка попалась на удочку.
Во втором фильме монком была убита Азурой некая лошадка. Тоже совершенно непоказательный ролик, поскольку он заканчивался сразу за убийством. И не показывалось, как с монком без маны быстро расправляется подоспевшая на звуки борьбы семья лошадки. (Лошадкой была, вероятно, Nightmare Terror (22605 hp), поскольку обычную Nightmare убить Азурой невозможно из-за Ghost 3 элемента, вообщето возможно, если заморозить )

История изменений монка:
16.05.2004. Скил Combo Finish ранее отбрасывал цель назад. Это убрали, что явилось приятным улучшением.
25.05.2004. Скил Absorb Spirit ранее никак не действовал на монстров. Теперь он с вероятностью 20% высасывает из них ману (точнее генерит, ведь маны у монстра нет).
11.06.2004. Добавили кастеты 3 уровня в магазин в Умбале. Реальных слотовых кастетов там нет, поэтому это почти бесполезно. Но приятно, что вспомнили.
9.07.2004. Монстр Wootan Fighter, водящийся около Умбалы, стал кидать 2 слотовый Finger с вероятностью 0,02. Это уже приятнее.
27.08.2004. Сегодня с утра монстрам отключили натуральные криты. Теперь монстр может бить критом, только использую скил CRITICALSLASH. Что это значит для агильных монков думаю объяснять не стоит.
29.08.2004. Пофикшена Pneuma. Фалькон хантеров больше ее не пробивает.
2.09.2004. На сервере введено пенальти на фли при атаке несколькими монстрами.
10.09.2004. (приблизительно) Монкам разрешили бить Империум на ГВ скилом Triple Blows. Раньше этот скил на Империум не работал и каждый 4-5 удар монка был впустую.
26.12.2004. Включен пронос статусов через VS оружие. Это значит что агильного монка теперь очень легко застанить. Также работает пронос статусов дистанционной атакой через пневму.
6.02.2005. Скил Фингер Оффенсив стал дистанционным. Пневма от него защищает, на ГВ он порезан на 50%.
23.04.2005. Куча изменений. Печальные: даш ограничен 14 клетками и после него 2 сек нельзя использовать Азуру; блэйдстоп не работает на боссов. Усиления: Инвестигейт усилен в 2 раза, демон протекшен и бэйн - усилены.
25.04.2005. Появился ресет на скилы. 99 уровни могли переделать свой скилбилд в более ГВ-шный. Ну еще блэйдстоп выкинуть.
1.06.2005. Крупное изменение респа монстров. Убрали слиперов на которых могли хорошо качаться неагильные монки. Появился эквип: Hora[3], Claw[2], Spike, Sunglasses[1].
30.06.2005. Слиперов вернули О.о
23.08.2005. Наконец проапдейтили клиент. Слиперов расселили, урезав их популяцию. Случилось недоразумение - комбо монкам сломали комбы, ими было невозможно качаться, т.к. комба прерывала атаку. Через 2 дня комбы починили.
19.09.2005. Черный день в истории монков. Включена 40% урезка Азуры (и других ближних скилов) на ГВ. Даш в критическом режиме не потребляет сферок (приятно). Включены новые карты. Порезали время стана во многих случаях (в том числе от станера). Одиночные песни и танцы имеют длительный эффект. Ну еще ввели адвансы.
24.03.2006. Обновление эмулятора, достаточно много изменений, много багов. Основное изменение для монка - прерываемый абсорб и задержки между комбами.

Аколитская жизнь

Дерево скилов аколита

У аколитской стадии монка древняя история. Он называется баттл-аколит. Ранее из него получались баттл-присты, теперь, как правило - монки. Появились различия в скилах, поскольку монку обязательно необходимы:
Divine Protection 10
Добавляет вит защиту против демонов и нежити по следующей формуле:
add_vit_def=(3+0.04*base_level)*skill_level+0.5
(округляется до целого в меньшую сторону)
На 99 уровне это будет около 70 дополнительного вит дефа.
Demon Bane 10
Добавляет урон по демонам и нежити (как мастери):
add_damage=(3+0.05*base_level)*skill_level
(округляется до целого в меньшую сторону)
На 99 уровне это 80 урона. Этот скил считается в уроне как мастери, т.е. прибавка происходит уже после расчета урона скилом.

Прожить без этих скилов можно было бы легко и даже с удовольствием, прокачав до максимума все нужные аколитские суппортные скилы. Но создатели не позволили нам радоваться и ввели эти обязательные скил-пойнт-поглотители (убивают 15 пойнтов). Нет, скилы все же немного помогают. Но в ПВП от них ноль толку. Обычно эти скилы аколиты докачивают до 10 в последнюю очередь, ибо очень они "полезны".

Divine Protection 5 требуется для Bless, самого важного суппортного скила для монка. Ведь он поднимает Str, Dex и Int. Все решительно советуют только 10 уровень, поскольку бонусы к атаке идут, когда сила (или Dex у читеров) кратна 10. Монк может подстроить силу под иной уровень блеса, но иногда придется суппортить других игроков и они явно не будут рады, если не получат бонуса, т.к. ориентируются на bless 10.
Bless наложенный на демонов и нежить не усиливает, а половинит их Str, Dex и Int. Это выражается в том, что они реже попадают и снижается урон от их магии. При этом половинит статы блес любого уровня. Т.е. кастовать целесообразно блес 1, как имеющий минимальный расход маны. Длительность у него минута, этого обычно более чем достаточно. Это свойство блеса позволяет успешно сражаться с сильными демонами и андедами, не имея выдающейся Agi. На монстра блес кастуется с Shift. Такой блес называется Offensive Blessing - атакующий блес.

Increase Agility увеличивает Agi - второй по важности суппортный скил. Vit-билд может заменить его на Angelus, но это не рекомендуется. От Increase Agility часто вынуждено приходится отказываться. Если Increase Agility не нужен или от него отказались в пользу Heal или Pneuma, все равно имеет смысл брать 1 уровень - для скорости бега.

Heal. Важный скил. У монка обычно небольшой Int. Поэтому уровень хила желателен как можно больший. Формула Хила HP=(4+8*Heal_Level)*(Base_Level+Int)/8. Эффективность зависит он уровня монка. Heal, примененный с Shift на нежить, не лечит, а наносит урон, зависящий от Int и номера элемента монстра. Однако баттл-аколиту не рекомендуется использовать так Heal. Лучше настучать по черепушке станером.

Pneuma. Для взятия нужно 8 скил-пойнтов. Проходные скилы довольно полезны, что является необычным для монка. Pneuma ставится на площадь размером 3*3 клетки. Находясь в это области, чар полностью защищен от дистанционных атак (но могут повесить статус). Ставится мгновенно, длительность 10 секунд. Нельзя ставить пневму, перекрывая область другой пневмы или сэйфти-вола (И СВ нельзя поставить в пневму - вариант борьбы с СВ). В общем, рекомендуется предварительно потренироваться в быстром и точном касте пневм.
Против монстров. Если в базе написано Ranged, это значит что дистанция атаки монстра больше 1. Но пневма защищает от атак с дистанцией 4 и больше. Вот приблизительный список монстров, от которых она защищает:
Antique Firelock
Cruiser
Evil Cloud Hermit
Gargoyle
Goblin Archer
Hydra
Kobold Archer
Live Peach Tree
Mandragora
Megalith
Orc Archer
Parasite
Penomena
Raydric Archer
Rotar Zairo
Skeleton Archer
Stone Shooter
Violy
Wild Ginseng
Wootan Shooter

Как видно, он довольно бедный. Но, эти дистанционные монстры довольно часто используются для затруднения жизни игрокам на популярных локациях. У многих монстров есть дистанционные скилы. Тем не менее считается, что чистому ПВМ монку пневма не нужна. Я считаю, что если ПВМ монк хочет жить полной жизнью, а не только тупо качаться на одной локации, то пневма нужна обязательно.

Ruwach. Проходной для Pneuma, поэтому рассуждать о его необходимости нужно только монкам без пневмы. Проявляет ушедших в хайд, нанося им маленький урон, зависящий от Int. Заменителем является Horong-карта. Horong даже лучше в плане дальности детекта. Ruwach имеет дальность 2, а Sight - 3. Оба этих скила сильно порезали, первоначальная дальность была 7.

Teleport 1. Тоже проходной для Pneuma. Заменитель - карта Creamy и крылья мушки (общедоступны). Полезный скил, позволяющий не таскать с собой тонну крыльев (они тяжелые). Недостаток телепорта - немгновенный, сначала скил, затем выскакивает окошко, после чего обычно жмут Ввод.
Крылья мушки работают мгновенно и нужны все равно для критических ситуаций. Но с телепортом - всего несколько.
Еще одна неприятная особенность телепорта - глючит с баттл-модом. В этом режиме, если нажать клавишу телепорта, а затем Ввод, то почему-то активируется чат. Если телепорт стоит на буквенной клавише, то активировать его повторно уже нельзя (вместо скила набирается буква в чате). Поэтому телепорт должен быть на F-клавише. Таким образом, после серии (очень часто их делают в серии, пока не попадут в нужное место) телепортов у монка будет активизирован чат. Помогает аккуратное нажатие ввода (не мешает убедиться, что курсор исчез из чата).

Аги комбо монк без пневмы просто обязан докачаться до 50 джоба аколита. Если лениво, то не беритесь за монка, все равно бросите, ибо на 80 уровне будет сложнее.
Если взята пневма, то обычно убит Heal или Agi Up. И можно попробовать сэкономить пару джобов. На сэкономленные пойнты можно взять Decrease Agi (1 уровня достаточно), полезный скил в ПВП. Он позволяет отменить Agi Up и снизить скорость передвижения.

Аколитские скил билды.
Комбо без пневмы:
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
10 Increase Agility
9 Heal

Или
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
10 Increase Agility
1 Ruwach
1 Teleport
7 Heal

Спирит, комбо без Agi Up
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
1 Increase Agility
1 Ruwach
2 Teleport
4 Warp Portal
1 Pneuma
10 Heal

Комбо с пневмой
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
8 Increase Agility (см. примечание ниже)
1 Ruwach
2 Teleport
4 Warp Portal
1 Pneuma
3 Heal (это мало, поможет только в прокачке)

Heal vs AgiUp. Как видно в комбо-билде с пневмой на эти 2 скила остается 11 пойнтов. Поэтому часто спрашивают - как их распределить. Прежде всего надо оценить, сколько будет жизни и на сколько хотелось бы лечиться (по формуле).
Далее можно предложить такую логику. Чем больше фли у монка, тем менее он нуждается в лечении. Если основной стат agi, то стоит взять AgiUp 8. Если же str, то не помешает большой heal. При этом у AgiUp останется в основном только функция повышения скорости бега. Надо ли для этого AgiUp больше 1? Смотрите на длительность, думайте. Мне кажется, что особого смысла нет.

Особенность аколитских скилов. Они вообще не нужны, если к вам постоянно приставлен прист. Обычно это бывает, если монк качается для применения в какой-либо ГВ/ПВМ тактике. Тогда вполне допустимо уходить с 40 джоба. Но если это ваш основной чар или хотя бы частичка вашего Я, рекомендуется не лениться.

Аколит может стать монком на 40+ джобе. Локация, где это происходит St. Capitolina Abbey (prt_monk): право - вверх - право - право от Пронтеры. Никакого квэста пока нет. На официальном сервере за достижение 50 джоба дают кастет Knuckle Duster - 50 атаки 3 слота. У нас этого тоже нет.

Квэстовые скилы

Монку доступно 2 квэстовых скила:
Holy Light
Магическая дистанционная атака. Монку практически не нужна из-за маленькой Int. Применение - при прокачке ньюбов удобно использовать для провоцирования монстров, аналогично как песок у вора или Provoke у сворда.

First Aid
Как не странно очень полезный скил для Agi-комбо-монка. Из-за странного глюка движка атака агильного чара на монстра часто "залипает". Допустим, надо отойти или срочно полечиться, а монк не реагирует на эти команды, продолжая избивать монстра. Однако First Aid кастуется сразу и прерывает "залипшую" атаку. Очень полезная фича, не раз спасавшая жизнь.

Описание скилов монка

Дерево скилов монка

Iron Hand
(другие названия Iron Fist, Iron Palm, Knukle Mastery)
Пассивный, макс уровень 10.
Увеличивает урон от атаки кнаклами (кастетами). На этот урон не распространяется защита цели (за исключением карт) в случае попадания.
Каждый уровень увеличивает урон на 3.

Все монки имеют как минимум 5 в этом скиле. При этом, редко какой монк максит это до 10, поскольку скил-пойнтов и так катастрофически не хватает. Убивать 5 скилов ради 15 урона? Кому это надо. Спирит-монкам этот скил вообще ничего не даст, их оружие - мэйсы.
Примечание. Урон от этого скила считается как мастери, т.е. сначала идет расчет урона скилом (например Азурой), а затем добавляется 15 от Iron Hand.
Поэтому азурщику это полностью бесполезный скил, любое мастери полезно в основном тем, кто бьет простыми ударами или у кого слабые по урону скилы.

Требует Divine Protection 10, Demon Bane 10
Требуется для Call Spirit (2), Dodge (5)

Call Spirits
(другие названия Summon Spirit Sphere)
Активный, 8 маны, непрерываемый, 1.5 сек каст, макс уровень 5.
Каждый уровень скила увеличивает максимальное количество сфер на 1.

Всем монкам нужно 5 сфер. Поэтому сюда уходят 5 скил-пойнтов. Тоже скил-поглотитель, ведь все равно нужно пожертвовать 5.
Важной особенностью является то, что каждая крутящаяся сферка добавляет 3 урона, который никогда не промахивается. В ситуации, когда у других классов промах, монк наносит урон, равный 3*число_сфер. Применение этого - такой удар стуннером все равно может застунить цель. Кроме того, всегда попадая, монк сбивает движение и касты цели.
Сферки живут 10 минут. Переживают смерть монка, поскольку духи они бессмертные. Сферки очень няшные и классно крутятся.
Но на самом деле сферки - это конечно нерф, существенное ограничение, затрудняющее жизнь. Ни у какого класса нет необходимости прекаста для применения других скилов. Причиной появления сфер является конечно Азура, повторное применение которой было необходимо ограничить по времени. Но и остальные скилы монка попали под ограничение (при этом не приобретя ничего выдающегося).

Требует Iron Hand 2
Требуется Absorb Spirits (5), Dodge (5), Investigate (5)

Absorb Spirits
(другие названия Inspiration, Inhale Spirit Sphere)
Активный, 5 маны, прерываемый, 2 сек каст, дистанция 9, макс уровень 1.

Удаляет активные сферки у монка. Каждая удаленная сферка добавляет монку 7 маны. Восстанавливать ману так нельзя, т.к. тратится больше. Применение - перезапуск сферок, чтобы не исчезли в важный момент, экономия маны.
Только ПВП: мощное средство против вражеских монков. Позволяет удалять их сферы, после чего монк не может использовать основные боевые скилы.
Против монстров: скил примененный с Shift на монстра с вероятностью 20% добавляет монку ману в количестве Уровень_монстра*2. В целом полезный скил, позволяющий более весело и, как правило, более быстро восстанавливать ману. Не для нервных, т.к. иногда и с 30 раз не получается.

Требует Call Spirit 5
Требуется Explosion Spirits (1)

Dodge
(другие названия Flee, Falling Pear Petals)
Пассивный, максимальный уровень 10.
Увеличивает Flee.
1 +1 flee
2 +3 flee
3 +4 flee
4 +6 flee
5 +7 flee
6 +9 flee
7 +10 flee
8 +12 flee
9 +13 flee
10 +15 flee

Большинство монков имеет как минимум 5 уровень. Акеми в своем гайде отмечает, что скил не такой эффективный, как у воров, у которых дается 4 фли на уровень и со скил-пойнтами не такая напряженка. Ну это мягко сказано. Я бы сказала, что это очередной проходной поглотитель скил-пойнтов. Так что максить больше 5 стоит только, если некуда девать пойнты. Монку менее важен фли, чем сину, ведь он лечится. Для Vit-монков это вообще мертвый скил. Акеми мудро замечает, что четные уровни добавляют +2 фли, а нечетные +1. Поэтому, если вы готовы отдать 1 скил-пойнт за 2 фли, то вперед до 6. Лично я считаю, что это ерунда. Вполне реально достать виспер карту. Эффект будет гораздо сильнее.

Требует Iron Hand (5), Call Spirits (5)
Требуется Blade Stop (5), Triple Blows (5)

Investigate
(другие названия Occult Impaction, Psychic Wave)
Активный, непрерываемый, всегда попадает, 1 сек каст, 0.5 сек задержка после, 1 сфера используется, дистанция 1, элемент всегда нейтральный, макс уровень 5.
1 10 SP, 350% ATK
2 14 SP, 500% ATK
3 17 SP, 650% ATK
4 19 SP, 800% ATK
5 20 SP, 950% ATK

Скил против целей с большой защитой. Урон модифицируется на (def+vit)% цели. То есть, если у цели сумма защит больше 100, то урон возрастет еще сильнее, иначе уменьшится. По орк лорду у которого def+vit=189, скил 5 уровня нанесет около 1800%. Причем этот урон уже не ослабляется защитой, а только картами. После усиления им реально можно качаться. В ПВП может быть полезен против VIT-танков, в ситуации, когда Азура нежелательна или ее нет (мало маны). Недостаток - медленный. Но ценность в том, что не промахивается, поэтому интересен против МВП.

Требует Call Spirits 5
Требуется Finger Offensive (3)

Finger Offensive
(другие названия Throw Spirit Sphere, Manipulate Sphere, TSS, MSS)
Активный, попадание зависит от hit-flee, 10 маны, непрерываемый, 0.8с+0.7с/сфера каст, использует до 5 сфер, дистанция 10, элемент зависит от оружия, макс уровень 5.
1. 150% ATK/sphere, max. 1 сфера (150%)
2. 200% ATK/sphere, max. 2 сферы (400%)
3. 250% ATK/sphere, max. 3 сферы (750%)
4. 300% ATK/sphere, max. 4 сферы (1200%)
5. 350% ATK/sphere, max. 5 сфер (1750%)

Скил спирит-монка, единственная дистанционная атака. Наносит огромные повреждения, причем одним кастом, но очень медлительный. Может промахивается, но высокий Dex поможет быстро перекастовывать сферы. Скорость атаки не зависит от оружия, поэтому выбирается самое мощное - мэйсы.
Комбой является Blade Stop 2 и выше, а также пневма. Основная тактика прокачки этим скилом - атака дистанционных монстров (таких как гаргулии) из под пневмы и мэйсом правильного элемента. Другой вариант - убийство монстра 1 кастом. Если прист наложит Атену, урон может быть просто катастрофическим.
Как видно скил 5 уровня использует до 5 сфер. Но используются все активные сферы. Т.е. если вы кастанете предварительно 3 сферки, это будет 3 сферный ФО. Нельзя сделать 3-сферный удар, имея 5 активных сферок, получится 5-сферный. Поэтому время между атаками можно сократить только сокращением числа перекастовываемых сфер и уменьшением урона.
Пневма защищает от ФО.
Скил неплох для кача неагильному монку и хорош в ПВП против "слабых" целей (визы, хантеры), ФО 1 (быстрый и 1 сфера) используется для наложения статусов.

Требует Investigate 3
Требуется Extremity Fist (3)

Triple Blows
(другие названия Raging Trifecta Blow)
Пассивный, максимальный уровень 10
Случайный удар с шансом, зависящим от уровня, после существует задержка, во время которой может активироваться Chain Combo. Выглядит как три быстрых удара.
1. 120% ATK, 29% шанс
2. 140% ATK, 28% шанс
3. 160% ATK, 27% шанс
4. 180% ATK, 26% шанс
5. 200% ATK, 25% шанс
6. 220% ATK, 24% шанс
7. 240% ATK, 23% шанс
8. 260% ATK, 22% шанс
9. 280% ATK, 21% шанс
10. 300% ATK, 20% шанс

Этот скил инициирует начало комбо-атаки. Рост уровня увеличивает урон, но снижает шанс. Подсчитано, что если делать полные комбы, то увеличение уровня не приводит к росту среднего урона, т.к. комбы бывают реже. Поэтому обычно комбо-монки оставляют его на проходном уровне 5.
Трипл (и любой другой комбо-скил) не может быть критом. Поэтому крит-монки обычно максят его, чтобы снизить вероятность комб и повысить тем самым процент критов. Если вы не планируете часто пользоваться Chain Combo, Combo Finish (специфический билд, что то типа стилбоди, крит монка), то имеет смысл взять 10 уровень, урон будет чуть побольше, причем без затрат маны.

Требует Dodge 5
Требуется Chain Combo (5)

Chain Combo
(другие названия Raging Quadruple Blow, Quadruple Blows)
Активный, макс уровень 5.
Активируется после Triple Blows. Выглядит как 4 быстрых удара. Вслед может быть активирован Combo Finish.
1. 11 SP, 200% ATK
2. 12 SP, 250% ATK
3. 13 SP, 300% ATK
4. 14 SP, 350% ATK
5. 15 SP, 400% ATK

Комбо-монки обычно имеют 5 уровень. Иначе можно оставить на проходных 3 или не брать.
Скил работает без сферок, это его плюс.

Требует Triple Blows 5
Требуется Combo Finish(3)

Combo Finish
(другие названия Raging Thrust, Way of the Dragon, WotD)
Активный, использует 1 сферу, макс. уровень 5.
Один мощный удар, активируется после Chain Combo, вслед может быть активирован Extremity Fist (условия см. в описании Extremity Fist)
1. 11 SP, 300% ATK
2. 12 SP, 360% ATK
3. 13 SP, 420% ATK
4. 14 SP, 480% ATK
5. 15 SP, 540% ATK

Комбо-монки обычно имеют 5 уровень. Иначе можно оставить на проходных 3 или не брать.
Теперь о комбе в целом. Бывает полная (с финишем) и не полная (без). Первая жрет сферку и 30 маны (фактически 38 маны), вторая только 15 маны, но урон меньше.
Очень чувствительна к пингу, при большом может не получаться. В зависимости от пинга существует 2 стиля комбы. Рассмотрим полную комбу.
1. В момент, когда начались характерные щелчки и желтые вспышки трипла, быстро последовательно нажимаются 2 клавиши - чайн и финиш.
2. Данный способ может не работать на некоторых версиях эмулятора изза задержок между комбами. Клавиши долбятся постоянно, и когда срабатывает трипл, комба запускается автоматом.

Требует Chain Combo 3
Требуется Steel Body (3)

Explosion Spirits
(другие названия Fury, Critical Explosion)
Активный, 15 маны, использует 5 сфер, макс. уровень 5.
Активирует на 3 минуты состояние с повышенным критом. В этом состоянии мана не регенерится.
1. +10 critical
2. +12.5 critical
3. +15 critical
4. +17.5 critical
5. +20 critical

Очень странный скил. Очередная экспроприация скил-пойнтов у бедных монков. Проходной для азуры и требуется быть в критическом состоянии (очередной прекаст), чтобы ее применить. На этом скиле основан билд крит-монка. В общем то от +20 крита никто бы не отказался. Но серьезнейший минус - отсутствие регенерации манны. Может использоваться вместе со стил-боди, чтобы добавить критов. Если вы не планируете брать Азуру, то не берите этот скил, иначе оставьте проходные 3. Для крит-монка - 5 уровень. Для чемпиона - тоже 5, как проходной к Zen.

Требует Absorb Spirits 1
Требуется Extremity Fist (3)

Blade Stop
(другие названия Root, Dilemma)
Активный, 10 мана, использует 1 сферу, макс. уровень 5.
Прекращает любую активность у монка и того, кто его атаковал. В зависимости от уровня монку разрешено использовать некоторые скилы.
1. 0.5 сек. окно, 20 сек. длительность, скилы не разрешены
2. 0.7 сек. окно, 30 сек. длительность, разрешен Finger Offensive
3. 0.9 сек. окно, 40 сек. длительность, разрешен еще Investigate
4. 1.1 сек. окно, 50 сек. длительность, разрешен еще Chain Combo
5. 1.3 сек. окно, 60 сек. длительность, разрешен еще Extremity Fist

Признак, что скил сработал - жертва становится черной. Окно, это задержка после включения скила, во время которой первый атаковавший монка враг попадет в блэйд стоп. Скил срабатывает не по факту попадания, а по факту атаки. Т.е. может сработать и по промаху, лишь бы он попал в окно. Как видно с ростом уровня окно возрастает. И это очень помогает ловить цели с маленькой скоростью атаки. Чем больше уровень, тем легче пользоваться. Важно подобрать уровень к скилу, с которым стоп будет применяться. Обычно это ФО или Азура. Тогда нужен 2 и 5 уровень соответственно.
Если применяется скил, то состояние блэйд стопа сразу кончается.
Скил не действует на МВП и боссов!
Есть 2 тактики применения скила. 1) Монк ловит, партия безопасно расправляется. 2) Монк ловит и сам атакует разрешенным скилом.
Скил работает только с нормальными оружейными атаками (включая дистанционные) и не распространяется на магию и скилы. Из-за этого он сильно ограничен в ПВП/ГВ, где большинство классов предпочитают использовать скилы.
Скил был применим для прокачки ньюбов арчеров,магов на агромобах. Остальные классы просто не успеют убить монстра за время стопа. Кстати, на дистанционные атаки монстры сейчас не переключаются. Скил в настоящее время можно признать почти бесполезным.

Требует Dodge 5
Требуется Spirit Recovery (2)

Steel Body
(другие названия Mental Strength, Physical Immune)
Активный, 200 маны, использует 5 сфер, макс уровень 5, непрерываемый, время каста 5 сек.
Увеличивает армор-DEF и MDEF до 90 на длительность, зависящую от уровня скила.
1. 30 сек.
2. 60 сек.
3. 90 сек.
4. 120 сек.
5. 150 сек.

В состоянии стил-боди запрещены активные скилы, уменьшается скорость передвижения и атаки. Хорошо хоть мана восстанавливается (если не включить критический режим). Сферок тоже нет. Криты и многие скилы (особенно адвансов) игнорируют армор, так что монк не такой уж бессмертный в этом режиме. Диспел тоже отменяет стил-боди. Однако на ГВ этот скил используется в атаке. Монк в нем конечно не столь опасен, но главное - это отвлечь на себя основной огонь противника, что в массовой свалке часто получается.
Монки-дашеры используют другую тактику. Длительность крит. режима 180 секунд, длительность стил-боди 3 уровня (проходной для даша) 120 секунд. Включается крит. режим, затем сразу стил-боди, после чего выжидается некоторое время, скажем 100 секунд. После этого монк заходит в прекаст, за 20 секунд выходит из локи, стил-боди отключается и есть еще 60 секунд крит. режима, в котором работает даш. Монк улетает вглубь замка.
В состоянии стил-боди def и mdef эквипа не учитывается. Т.е. они жестко устанавливаются в 90 и на это никак нельзя повлиять. Но пупу шапка, райдрик и тара - работают.
Скил малополезен в ПВМ изза пенальти на защиту при атаке несколькими мобами.
Монк в стил-боди с глорией приобретает мдеф-лак антифриз и анти-СК, впрочем без глории время фриза мизерное.

Требует Combo Finish 3
Требуется Body Relocation (3)

Spirit Recovery
(другие названия Spiritual Cadence, Spiritual Relaxation)
Пассивный, отстойный, макс. уровень 5.
Регенерирует немного жизни и маны каждые 10 секунд, но только если сидеть.
1. Восстанавливает MHP/500 + 4 HP и MSP/500 + 2 SP
2. Восстанавливает MHP/250 + 8 HP и MSP/250 + 4 SP
3. Восстанавливает MHP/166 + 12 HP и MSP/166 + 6 SP
4. Восстанавливает MHP/125 + 16 HP и MSP/125 + 8 SP
5. Восстанавливает MHP/100 + 20 HP и MSP/100 + 10 SP
где MHP, MSP - максимумы HP и SP.

Потрясающий скил, не рекомендую даже врагу. Зачем спрашивается восстановление жизни, если есть лечилка? Скил работает в состоянии Explosion Spirits и после Азуры, т.е. когда не работает нормальная регенерация маны. В этом его идея. Поэтому об этом скиле стоит подумать крит-монкам и азура-страйкерам, если таковые забредут к нам. Но величина регенерации маны просто смешная, и только СИДЯ. Видимо создателям тоже пришло на ум, что скил смешной. И они добавили еще прикол... Готовы? Скил работает в состоянии перевеса (вес больше 50%), но с половинной эффективностью! Вау! Я просто со стула упала от этой шутки! Не любят они монков и всячески их унижают и опускают.
Крит-монк вполне может прожить 3 минуты без регенерации маны, а потом восстановить ее нормально, обкаст же длится 4 минуты. Тем более абсорб работает, если против монстров. Кроме того, есть способ прерывания разных там состояний - выйти и зайти. Это применимо для монка после Азуры. Недостаток - исчезает обкаст эвэйкен пошеном, но иногда это неважно. Ну про жену-пристессу я не говорю... А бой с перевесом, это просто смешно! (на ГВ часто ведут бой с перевесом, но вот только сидеть не приходится)
Хуже всего, что скил проходной для Body Relocation.

Требует Blade Stop 2
Требуется Body Relocation (2)

Body Relocation
(другие названия Snap, Dash Like a Bullet)
Активный, 10 мана, не использует сфер в крит.режиме или одну без него, макс. уровень 1.
Быстрый телепорт-перемещение на дистанцию до 14. Близко к линии перемещения не должно быть препятствий. Искусственные препятствия (игроки, стенки, монстры, ловушки) не считаются.
После него в течении 2 секунд нельзя использовать Азуру.

Для получения этого скила нужно вложить 47 из 49 доступных скил-пойнтов. Билд с этим скилом имеет все монковские скилы на среднепрокаченном уровне.
Даш в критическом режиме работает без сферок, что делает дашера самым мобильным и быстрым чаром в игре.
Скил очень сильно порезан по сравнению с изначальным состоянием (по дальности). Одна из причин порезки - повальное использование ботов на офф серверах изза чего монки там практически не имеют ограничений в синих банках и меде. И превращаются в ультимэйт оружие.
Поэтому создатели регулярно режут монков, отчего страдаем мы, в глаза ботов не видевшие.

Требует неявно 47 скил-пойнтов, явно Extremity Fist 3, Spirit Recovery 2, Steel Body 3.
Требуется нет

Extremity Fist
(другие названия Guillotine Fist, Asura Strike, Азура)
Активный, прерываемый(!) но не всегда, потребляет всю ману, использует 5 сфер, всегда попадает, игнорит защиту, элемент всегда нейтральный, макс. уровень 5.
Ужас, летящий на крыльях ночи. При правильном удачном применении практически 100% мгновенная смерть одного противника любого класса в ПВП/ГВ.
1. 4.0s cast, 3.0s задержка после, +400 damage
2. 3.5s cast, 2.5s задержка после, +550 damage
3. 3.0s cast, 2.0s задержка после, +700 damage
4. 2.5s cast, 1.5s задержка после, +850 damage
5. 2.0s cast, 1.0s задержка после, +1000 damage

Мне нравится название Азура, однако сейчас часто употребляются другие названия.
Формула урона следующая ATK*(8 + SP/10) + 250+(150*Skill_level). Как видно с ростом уровня уменьшаются время каста, задержка и немного увеличивается урон. Однако согласно формуле, 600 дополнительного урона легко получаются за счет 20 дополнительной маны, если монк имеет атаку 300. Тем не менее популярно максить Азуру до 5, ради скорости каста.
Для увеличения урона нужен высокий АТК, заточенное оружие с картами. Но втором месте в уроне - количество маны (нужны карты и вещи, увеличивающие ману).
Однако максить урон от азуры стоит только против МВП. В ПВП/ГВ урон азуры должен быть точно расчитан, чтобы убивать потенциальную цель. Избыток урона - это лишние затраты синих банок. Кроме того - гарантированная смерть от рефлекта. Вит монк, точно расчитавший урон по крюсайдеру, вполне может остаться в живых, если имеет хотябы 50% от ХП цели.
Азура используется следующим сложным образом. Создатели, наверное, страшно смеялись, когда это придумывали.
- Во-первых, надо войти в критический режим. Для этого надо кастануть 5 сфер и Explosion Spirits. Сферки пропадут. Прекратится регенерация маны.
- Во-вторых, надо накастовать новые 5 сферок. Потрясающий прекаст - 11 кастов.
- В-третьих, урон Азуры зависит от количества имеющейся маны. На 11 предыдущих кастов ее было потрачено 95. Поэтому можно выпить бутылочки, чтобы поднять урон на пару тысяч, если это критично. Или пополнить ману женой.
- В-четвертых, каст самой Азуры.
Есть 3 способа:
1. Просто подойти и кастануть. При этом есть большая вероятность, что собьют каст или не доживешь до его конца. Всеми рекомендуется Phen карта (но на ГВ она не работает). Такой способ является основным.
2. Словить противника в Blade Stop 5 уровня и спокойно убить. Азура в этом случае активируется только 4 сферками, т.к. одна уходит на Blade Stop. Такой способ годится в ПВП только против врагов, атакующих не скилом (например, нат.крит. сины). Неплохо против сильных монстров - прист успеет наложить Атену и обкастовать.
3. Сделать полную комбу и после комбо-финиша активировать Азуру. В этом случае она срабатывает без каста, невозможно сбить, но комбу надо начинать с 5 сферами. Способ технически сложен, особенно при лагах ГВ.

Азура может промахнуться, если цель уйдет в хайд, поэтому перед Азурой рекомендуют кастануть Ruwach.
После Азуры критическое состояние немедленно завершается, однако мана теоретически не восстанавливается еще 5 минут.

Требует Finger Offensive 3, Explosion Spirits 3
Требуется Body Relocation (3)

Скилы Чемпиона

Дерево скилов чемпиона и одновременно калькулятор скилов, заточен под Interner Explorer
Другой вариант: http://sophia.smith.edu/~lyamada/skill/champion.html

Примечание. Все описания скилов Чемпиона - предварительны. По ним можно понять тенденцию, но точных выводов делать не стоит. Скилы еще безусловно будут меняться. Кроме того, в эмуляторе многие из них пока недоработаны.

Чемпиону добавили всего 4 новых скила. Один из них однозначно полезен, другой под вопросом, необходимы тесты. Ну а 2 новых комбо-скила скорей всего будут использоваться редко.
Многие отмечают, что чемпион не сильно превосходит монка. А если и превосходит, то не новыми скилами, а тем что у него будет на 25% больше жизни и маны, большие джоб-бонусы на статы. Второе превосходство - 69 джоб-пойнтов на стадии чемпиона. Это означает, что можно иметь Даш, ФО 5, Азуру 5, Инвестигейт 5, одновременно.
Также большинство сходится на том что декс-ГВ-монк 99 уровня достаточно силен и нет смысла делать из него чемпиона. Ведь прокачка чемпиона требует в 3 раза больше экспы. Особенно сложно достичь 70 джоба (это произойдет уже после 99 базы).
Поэтому рекомендуемый путь чемпиона такой: аги-комбо-монк -> декс-чемпион.

Job бонусы Чемпиона
str 1(+1), 9(+2), 17(+3), 27(+4), 37(+5), 48(+6), 59(+7), 65(+8 ), 66(+9)
agi 4(+1), 12(+2), 20(+3), 21(+4), 29(+5), 45(+6), 52(+7), 62(+8 ), 70(+9)
vit 3(+1), 15(+2), 24(+3), 39(+4), 42(+5), 58(+6), 68(+7)
int 2(+1), 11(+2), 33(+3), 47(+4), 56(+5), 64(+6), 69(+7)
dex 6(+1), 16(+2), 22(+3), 30(+4), 38(+5), 44(+6), 50(+7), 53(+8 ), 60(+9), 67(+10)
luk 13(+1), 34(+2), 46(+3)

Zen
(другие названия Hyper Spirit Sphere, Collect Soul)
Активный, 20 мана, время каста 2с, прерываемый, макс. уровень 1.

Генерит сразу 5 сфер. Значительно ускорит рекаст Азуры и прочих скилов, увеличив тем самым урон в единицу времени. Брать однозначно. Каст скила сбивается, поэтому старый способ генерации сфер тоже будет применим.
Интересная особенность. Скил позволит генерить ману, т.к. если вслед за ним применить Absorb Spirits, это даст 35 маны с 5 сфер, в то время как на Collect Soul+ Absorb тратится 25. Т.е. каждый цикл будет добавляться 10 маны.

Требует: Explosion Spirits 5
Требуется: нет

Palm Push Strike
Активный, для применения надо быть в крит. режиме, макс. уровень 5.

Уровень - Урон - Мана
1 - 300% - 2
2 - 400% - 4
3 - 500% - 6
4 - 600% - 8
5 - 700% - 10

Мгновенный удар, но после него фиксированная задержка 0,3 с. Так же есть задержка на урон в 1 сек. Скил не требует сфер и им можно спамить - порядка 3 ударов в секунду.
Скил отбрасывает цель назад на 3 клетки, иногда в ПВМ/ПВП это плохо. Но на ГВ отброс конечно не работат. Скил отбрасывает даже при промахе, позволяя выталкивать цель из сэйфти вола (ПВП).
Недостаток - надо быть в крит. режиме. Но на ГВ монк как правило находится в нем.
Скил полезен безагильным чемпионам тем, что скорость атаки им не зависит от аги. Как и всякий скил, урон которого ослабляется защитой, эффективен на ГВ против маловитовых целей. Отсутствие регенерации маны в крит. режиме сильно ограничивает применение этого скила в ПВМ.

Требует: Iron Hand 7, Call Spirits 5
Требуется: нет

Tiger Knuckle Fist
Активный, использует 1 сферу, активируется после Combo Finish, вслед можно активировать Chain Crush Combo или Extremity Fist(?), макс. уровень 5.

Уровень - Урон - Шанс стана - Мана
1 - 140% - 20% - 4
2 - 240% - 30% - 6
3 - 340% - 40% - 8
4 - 440% - 50% - 10
5 - 540% - 60% - 12

Обещано, что эта часть комбы будет иметь шанс стана (или заморозки). Стан довольно малополезен монку в ПВМ, т.к. он не может станить окружившую его толпу монстров, а только одного, которого бьет. Для ПВП большую роль играет время стана от скила, которое счас неизвестно. Кроме того, на ИРО этот скил дает заморозку, а не стан. Заморозка довольно интересна как антигостринг. Пока неясно как будет работать скил у нас.
Урон у скила такой, как у Combo Finish. Тут следует задуматься. А зачем монку в ПВМ такой чудовищный урон с одной комбы? Редко какой монстр для кача имеет столько жизни, чтобы по нему было эффективно использовать 4х-клавишную комбу.
И зачем нужен шанс стана в конце комбы? Чтобы застаненого монстра убить Chain Crush Combo? Да он и без стана не переживет 1400% урона. А серьезные монстры имеют такой вит, что не станятся вообще.
Что касается ПВП, то и там все серьезные противники имеют антистан. А маловитальных лучше станить оружием с 20% шансом стана, чем ждать комбы. Конечно будет эффектно смотреться, сначала полкомбы промахи, затем стан от Tiger Knuckle Fist и сразу же смерть от Chain Crush Combo. Продолжение см. в описании Chain Crush Combo.

Требует: Combo Finish 3
Требуется: Chain Crush Combo(2)

Chain Crush Combo
Активный, использует 2 сферы, активируется вслед за Tiger Knuckle Fist или Combo Finish, после него может быть активирован Extremity Fist, макс уровень 10.

Уровень - Урон - Ударов - Задержка после - Мана
1 - 500% - 1 - 0.8с - 4
2 - 600% - 1 - 0.8с - 6
3 - 700% - 2 - 0.8с - 8
4 - 800% - 2 - 0.8с - 10
5 - 900% - 3 - 0.8с - 12
6 - 1000% - 3 - 1с - 14
7 - 1100% - 4 - 1с - 16
8 - 1200% - 4 - 1с - 18
9 - 1300% - 5 - 1с - 20
10 - 1400% - 5 - 1с - 22

Завершающая часть чемпионской комбы. Урон впечатляет. Но комба случается только с 25% вероятностью, поэтому эффективна только при достаточном аги.
Кроме того, для активации необходимо нажать 4 клавиши и еще 5-ую для Азуры. А хватит ли пальцев и координации для такого? Лично я слабо представляю агильного чемпиона, который качается до 99 полными 4х-клавишными комбами. Так можно кисть руки повредить.
В общем - бред, если уж делают дополнительные комбо-скилы, то надо бы предусмотреть возможность активировать всю последовательность по 1 клавише. В заключение приведу готичную фразу, которая присутствует во всех описаниях - "Overall, Champions will show much better, stylish combo attacks than the Monks." Комбо-атака малоэффективна в ПВП/ГВ и ее не спасет никакое усиление, а тем более стильность (это не перевод, это комментарий)

0


Вы здесь » Legion of Death » Орден Хранителей Света » Гайд Монк.


Создать форум.